Voreinstellungen für Photoshop 3D

Bevor ihr euch in die 3D-Welt von Photoshop CC stürzt, solltet ihr euch einen Blick auf die Voreinstellungen und den 3D-Arbeitsbereich gönnen. Zwar kann man auch einfach so loslegen, doch ist es gut, ein paar grundsätzliche Dinge zu verstehen und Photoshop auf den 3D-Einsatz vorzubereiten.

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Hallo Mädels, hallo Jungs.

Mein Name ist Uli Staiger und heute geht es um Photoshop 3D.

3D – diese dritte Dimension, die in immer mehr Programmen zu finden ist, so auch in den Kreativprogrammen Photoshop und InDesign. Übrigens schon relativ lange. Bei Photoshop war das schon in CS3 so, wurde in C4, CS5 und in CS6 ausgebaut und hatte schon eine sehr gut anwendbare Reife erlangt und in CC ist noch mal einiges an Reife hinzugekommen.

Bevor ich euch aber zeige, was man alles damit machen kann und wofür man das verwenden kann, ein paar Worte zu den Voraussetzungen.

Ihr solltet schon mal etwas von Ebenen gehört haben, von Kanälen, vielleicht auch von Pfaden. Ihr solltet wissen, dass sich das Ganze über Bedienfelder steuern lässt, die man über Fenster bekommen kann. Und ihr solltet wissen, dass es die große Werkzeugleiste links gibt und oben die ganzen Menüs, mit denen ihr arbeiten könnt – sollt – müsst. Je nachdem.

Ein bisschen solltet ihr also schon mal mit Photoshop gearbeitet haben, denn das macht es leichter, in den manchmal recht komplexen 3D-Bereich vorzustoßen.

Schauen wir mal, wie man überhaupt an 3D-Objekte kommt. Die fallen ja nicht vom Himmel, sondern man muss die irgendwie machen.

• 3D-Objekte aus Ebenen erstellen

Das kann man zum Beispiel so machen, dass man aus jeder Ebene, die in Photoshop drin ist, ein 3D-Objekt erstellt. Vielleicht nicht unbedingt aus Einstellungsebenen, aber aus allen anderen normalen Ebenen. Man kann einen Donut, eine Flasche, was auch immer daraus erstellen.

• 3D-Objekte aus Auswahlen erstellen

Man kann auch aus Teilen von 3D-Objekten so was machen, wenn man Auswahlen verwendet. Aus jeder Auswahl kann man eine Extrusion erstellen.

Stellt euch vor, ihr habt eine Auswahl wie diese hier zum Beispiel. Das ist ein Würfel, auf den ihr seitlich oder von oben draufschaut. Man kann aus dieser Auswahl den Würfel herstellen.

• 3D-Objekte aus Pfaden erstellen

Genauso kann man auch – wenn es nicht immer nur eckig, oval oder rund sein soll – auch aus Pfaden ein 3D-Objekt erstellen. Aus Pfaden habt ihr sehr viel mehr Möglichkeiten, Formen zu bestimmen und Grundrisse zu erstellen, aus denen man später ebenfalls eine Extrusion – oder ganz wundervoll: einen Rotationskörper – erstellen kann. Zum Beispiel eine Flasche, ein Glas, eine Schachfigur, eine Spielfigur usw. All das könnt ihr als echte 3D-Objekte in Photoshop erstellen.

• 3D-Text erstellen

Man kann auch 3D-Text erstellen. Das ist eine Stärke von Photoshop, denn man kann mit 3D-Text eine Menge an wirklich sehr plastischen Textbausteinen darstellen. Man kann sehr eindrucksvoll Text als monumentalen Text darstellen, wie ihr das vielleicht vom einen oder anderen Kinotrailer kennt. Das geht mit Photoshop und ist auch sehr einfach.

Deswegen finde ich, hat Photoshop über 3D-Text eine relativ große Stärke. Außerdem macht es eine Menge Spaß.

• 3D-Objekte per Fluchtpunktfilter erstellen

Außerdem gibt es den sogenannten Fluchtpunktfilter. Auch daraus lassen sich 3D-Objekte erstellen.

Ihr wisst vielleicht, dass man diesen Filter perspektivisch einsetzt und perspektivisch retuschieren und arbeiten kann. Diese Perspektive lässt sich in eine echte 3D-Perspektive überführen und ich zeige euch natürlich, wie das geht.

• 3D-Volumen aus Dateien erstellen

Man kann 3D-Volumen aus Dateien erstellen. Ihr habt zum Beispiel verschiedene Röntgenbilder in Scheibchen geschnitten – fragt mich nicht, wie man das nennt, MRT, CRT oder so. Und daraus lassen sich Volumen erstellen.

Das ist in erster Linie für medizinische Zwecke gedacht oder dafür, medizinische Sachverhalte anschaulich darzustellen. Es funktioniert und ich werde euch zeigen, wie das geht.

• 3D-Objekte aus Cinema 4D importieren

Wir haben auch noch die Möglichkeit, 3D-Objekte aus Cinema 4D zu importieren. Sicherlich auch aus anderen Programmen, aber der Vorteil hier ist, dass sich 3D-Objekte aus Cinema 4D mittels speziellem Plug-In ganz unproblematisch in Photoshop öffnen lassen. Ganz egal, welche Werkzeuge, Generatoren, Deformatoren ihr in Cinema verwendet habt. Dieses Plug-In könnt ihr von Maxon bekommen.

Man muss also die Datei nicht mehr umwandeln oder modifizieren, sondern kann sie einfach nur speichern und direkt in Photoshop importieren.

Das also sind die Möglichkeiten, die wir bis hierher haben:

Die ersten sechs Punkte, die ich eben aufgezählt habe, legen den Schluss nahe, dass man Photoshop dazu verwenden kann, 3D-Dateien zu konstruieren. Dem muss ich aber ein bisschen widersprechen: Photoshop ist bei der Bearbeitung von 3D-Mashes, also von 3D-Datei und den Wireframes, ein bisschen eingeschränkt, und ich finde, das sollte man wissen.

Es gibt zwar all diese Möglichkeiten und Optionen, aber der Hauptschwerpunkt liegt bei Photoshop darin, bereits vorhandene 3D-Modelle zu nutzen.

• 3D-Objekte aus dem WWW laden

Ihr könnt direkt aus Photoshop heraus unzählige kostenlose Modelle laden und ihr werdet lernen, wie das funktioniert, wie man sie texturiert und in 2D-Dateien einsetzt.

Ein Beispiel: Dieses Ding hier kann man auch direkt aus Photoshop laden.

Das ist ein Ford Thunderbird. Der sieht natürlich auch ein bisschen nach 3D aus und ist noch nicht gerendert. Aber wenn ich ihn mit dem Verschieben-Werkzeug anklicke, kann ich ihn bewegen und schon relativ flüssig damit arbeiten. Man muss nicht mal besonders lange warten, bis er sich bewegt. Es ist ein richtig schickes Modell, das ich texturieren, beleuchten und rendern kann.

Es wirft auch einen Schatten, und zwar nicht nur in diese technische Umgebung hinein, sondern es würde ihn auch in jeder anderen Umgebung werfen. Das ist schon sehr eindrucksvoll. Es ist klar, dass man ein solches Auto nicht ohne Weiteres selbst bauen kann. Auch mit viel Wissen dauert es ein Weilchen, bis ihr so etwas könnt, und dafür nutzt man dann auch andere Programme.

Aber in Photoshop lässt sich das Ganze dann verwalten und mit Fotos in Verbindung bringen, um dann sehr, sehr eindrucksvolle Montagen zu gestalten. Und genau darum geht es hier.

Seit Photoshop CS3 gibt es die Möglichkeit, mit 3D-Objekten in Photoshop direkt zu arbeiten, und CS4 und CS5 haben das mächtig weiterentwickelt.

CS6 besitzt diese Möglichkeit auch, allerdings ist es wichtig, wenn ihr CS6 besitzt, muss hier oben 3D stehen. Dann hättet die Extended Version.

Wenn ihr mit CC arbeitet – und das würde ich euch auf jeden Fall empfehlen, weil ihr dieses Tutorial dann 1:1 mitmachen könnt – dann wird "3D" in jedem Fall dort stehen, denn da gibt es keine Unterschiede mehr. Es gibt nur noch diese eine Version.

CS6 Extended solltet ihr also mindestens haben, um problemlos folgen zu können, CC ist noch besser.

Bevor wir anfangen, müssen wir uns erst mal über Photoshop>Voreinstellungen>3D die Voreinstellungen anschauen und anpassen.

Die haben den einfachen Sinn, Photoshop auf euren Rechner abzustimmen. Sie sind so einzustellen, dass euer Rechner damit am besten funktioniert.

Da kann man einiges einstellen. Und wenn ihr genau wissen wollt, was es mit einer Funktion auf sich hat, fahrt einfach mit der Maus drüber und unten im Feld Beschreibung erhaltet ihr weitere Informationen. Ich erkläre aber natürlich auch noch ein paar Punkte dazu.

Links haben wir die Dinge, wo es nicht so viel einzustellen gibt, rechts kann man etwas mehr einstellen.

Der Wichtigste gleich oben links: Verfügbarer VRAM für 3D. Da seht ihr, dass wir einen VRAM von knapp einem GB haben. Das ist eine GB-Karte und ihr braucht mindestens 512 MB. Wenn ihr eine kleinere, ältere Karte habt, dann funktioniert das nicht, damit könnt ihr leider nichts anfangen.

Stellt den Regler auf jeden Fall auf 100% Leistung, damit ihr diese 100%, die eure Karte liefert, auch in Photoshop nutzen könnt.

Die 3D-Überlagerungen könnt ihr umstellen oder einfach bleiben lassen. Das stellt man wahrscheinlich um, wenn man kein Blau mag oder so. Ich weiß es nicht. Jedenfalls gibt es die Möglichkeit, die Farbe umzustellen. Ihr könnt das tun, wenn ihr tatsächlich mal eine sehr blaue Szene habt und das stört, weil euch die Szene vor Augen verschwimmt.

Die Grundebene – das ist die Ebene, auf der sämtliche 3D-Objekte stehen. Die kann man natürlich im Programm später ein- und ausblenden und ihr könnt hier den Rasterabstand verändern. Stellt ihn einfach mal auf Mittel.

Die Farbe steht auf Schwarz – ganz ehrlich: Ich finde einen Grauwert besser, weil es nicht mehr so massiv schwarz ist. Ein mittleres bis helles Grau, damit es nicht so böse dunkel aussieht. Erkennen kann man das Grau genauso gut.

Auf der rechten Seite der Voreinstellungen sind noch mal einige relativ wichtige Dinge:

Zum Beispiel Interaktives Rendern. Man kann Direkt auf Bildschirm rendern, ja. Lasst das Häkchen ruhig, man braucht nicht viel dran zu verändern, das funktioniert mit fast jedem Rechner.

Anders ist es hiermit: Ebenen automatisch ausblenden. Das heißt, sie werden dann ausgeblendet, wenn ihr das Objekt bewegt oder zoomt oder mit der Kamera drum herumklettert. Dann werden alle anderen Ebenen ausgeblendet, was die Sache flüssig erhält, und ihr bekommt keine ruckeligen Bewegungen. Aber das braucht ihr nur dann, wenn ihr VRAM-mäßig gering ausgestattet seid. Im Normalfall braucht ihr das nicht.

Genauso verhält es sich mit der Tiefenqualität, die eigentlich "Schattenqualität" heißen müsste. Auch hier könnt ihr auf Sehr niedrig stellen, wenn ihr das Gefühl habt, dass die Bewegungen ruckelig werden. Ansonsten lasst es ruhig auf Hoch, und wenn ihr einen fetten Superrechner habt, könnt ihr auch auf Sehr hoch gehen.

Der Info-Cursor erklärt sich von allein, je nachdem, ob ihr den sehen oder nur Beim Darüberhalten einblenden oder nur Bei Interaktion einblenden wollt. Das kann in diesem Fall alles so bleiben.

Dann könnt ihr auch die Kameraachse umkehren. Das ist ein bisschen verwirrend, weil es die Voreinstellung von Photoshop ist. Meinem Gefühl nach ist es genau andersherum. Wenn ich das Häkchen hier setze, so wie Photoshop das vorschlägt, dann verhalten sich die Objekte so, wie wir das erwarten. Also lasst dieses Feld auf jeden Fall angehakt.

Die Achsensteuerung trennen ist eine gute Idee, wenn man das 3D-Achsenwerkzeug zu komplex findet. Dann kann man die Achsen in drei unterschiedliche Richtungen aufteilen. Wenn ihr das nicht anhakt, habt ihr ein einziges Gerät, mit dem ihr aber genauso gut arbeiten könnt.

Der Raytracer ist Dönekens. Was man hier einstellt, den Schwellenwert für hohe Qualität, ist gar nicht so wichtig. Denn dieser Renderer funktioniert so, dass er rendert und rendert und rendert und die Qualität immer besser wird. Hier an dieser Stelle bestimmt ihr einfach nur, wie lange er rendern soll: Wenn ihr kleine Renderings nur fürs Internet habt, dann stellt den Regler auf 2 oder 3. Wenn ihr später drucken wollt, stellt das auf 7 oder 8. Ihr könnt das aber auch von vornherein auf 10 stellen und den Renderer abbrechen, wenn es euch reicht.

Die Kachelgröße beim Rendering ist auch Geschmackssache. Ich mag es eigentlich gerne, wenn die Kacheln über das Bild rennen. Wenn euch das zu groß ist, stellt ihr es auf kleine Kacheln. Dann rennen lauter kleine Kacheln übers Bild. Wenn euch das nicht gefällt, stellt es auf riesig, dann wird das Bild im Ganzen gerendert. Ich stelle es auf Mittel.

Das Limit für aktive Lichtquelle – das sieht immer so aus, als könnte man nur 8 Lichtquellen verwenden. Meiner Meinung nach braucht ihr ganz selten mehr als 3 oder 4 Lichtquellen, es sei denn, ihr habt eine ganz spezielle Beleuchtung, dann könnten es mal 5-7 sein.

Aber selbst wenn das Limit auf 8 gesetzt ist, könnt ihr trotzdem 12-15 Lichtquellen anlegen. Aber dann kann natürlich die Berechnung beim Bewegen des 3D-Objekts entsprechend langsam werden. Deswegen gibt es hier eine Begrenzung, aber das bedeutet nicht, dass ihr nicht noch mehr Lichtquellen anlegen könntet. Sie sind dann halt nur nicht aktiv.

Genauso verhält es sich mit dem Standardlimit für diffuse Textur, also für Texturen, die im Farbkanal geladen werden. Das versteckt sich hinter dem Wörtchen "diffus". Das ist auf 300 begrenzt, aber damit kommt ihr eigentlich bestens klar.

Solltet ihr mit einer Szene arbeiten, wo tatsächlich mehr als diese 300 drin sind, wird euch Photoshop darauf aufmerksam machen und fragen, ob es die übrigen noch anlegen soll.

Ihr könnt den Wert auch auf 100 setzen, das reicht auch – oder die goldene Mitte, 150.

Das waren die Voreinstellungen. Damit kann man, glaube ich, starten. Ich hoffe, ihr konntet es so abstimmen, dass es für euren Rechner passt. Wenn nicht, könnt ihr das auch jederzeit nachträglich noch über Photoshop>Voreinstellungen>3D einstellen. Wenn es zum Beispiel langsam oder ruckelig wird.

So, dann können wir mal anfangen.

Wir legen eine neue Datei an über Datei>Neu im Seitenverhältnis 3:4. Ihr könnt sie natürlich auch größer machen, aber da wir diese Datei gleich in ein 3D-Objekt umwandeln, das vektorbasiert ist, ist die Größe im Moment noch nicht so wichtig. 1600×1200 Pixel ist in Ordnung, der Hintergrundinhalt soll Weiß sein, das Farbprofil spielt auch noch keine große Rolle, aber ich wähle das voreingestellte RGB-Profil.

Das bestätige ich mit OK.

Ich habe damit eine klassische 2D-Fläche erhalten, aber das macht ja im Moment noch nichts. Ich finde es sogar noch etwas zu groß, also mache ich das mit dem Zoom-Werkzeug etwas kleiner.

Daraus möchte ich ein ganz simples 3D-Objekt bauen, damit ihr mal seht, wie die Bedienfelder miteinander funktionieren und miteinander arbeiten sollten.

Ich gehe zu 3D>Neues Mesh aus Ebene>Postkarte.

Eine Postkarte ist – das werdet ihr gleich sehen – ein echtes 3D-Objekt. Bevor wir das aber bekommen, fragt Photoshop, ob wir in einen 3D-Arbeitsbereich wechseln wollen.

Es ist eine gute Idee, dem mal zu folgen, sofern ihr nicht bereits einen eigenen 3D-Arbeitsbereich angelegt habt.

Jetzt bekomme ich den Arbeitsbereich und das 3D-Objekt. Darauf gehen wir mal noch nicht ein. Es sieht noch aus wie 2D, man könnte es aber schon bewegen.

Schauen wir uns erst mal den 3D-Arbeitsbereich an. Wir haben rechts zwei wichtige Bedienfelder:

• Das untere nennt sich 3D, da ist die gesamte Szene untergebracht mit all ihren Untereinheiten. Sprich alles, was in dieser Szene eine Rolle spielt. Alle Meshes (Drahtgittermodelle), alle Materialien und alle Lichtquellen.
• Damit wir auch Informationen über die einzelnen anklickbaren Dinge hier bekommen, findet ihr alle Informationen oben bei den Eigenschaften.

Was man noch tun kann und was ich für mich auch gemacht habe: Es gibt oben rechts die Möglichkeit, sich einen eigenen Arbeitsbereich anzulegen. Das heißt, man kann sich die Arbeitspaletten und Bedienfelder so zurechtschieben, wie man gerne und angenehm arbeitet, und sich diese Aufteilung dann als Arbeitsbereich speichern. Das funktioniert folgendermaßen:

Ihr verschiebt die Bedienfelder einfach, wohin ihr wollt. Ich könnte zum Beispiel die Korrekturen nehmen, herausziehen und an eine andere Stelle legen, sie zumachen und irgendwo andocken. Wenn ich das speichern will, gehe ich über Fenster>Arbeitsbereich>Neuer Arbeitsbereich und nenne das Ganze "Unbenannt2" oder "3D Master" oder wie auch immer.

Ich breche das an dieser Stelle wieder ab, weil wir das jetzt nicht brauchen.

Wir arbeiten mit dem klassischen Arbeitsbereich 3D, weil der schon ausreicht für diese Größe, mit der wir hier arbeiten.

Wichtig für euch: Ihr braucht unbedingt die Bedienfelder 3D und Eigenschaften.

Die Ebenen sind auch einigermaßen wichtig, sollte man haben. Kanäle hingegen sind in 3D nicht mehr so sehr wichtig.

Aber die anderen beiden sollten auf jeden Fall in eurem Arbeitsbereich enthalten sein.

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