Arbeiten mit Texturen

Materialien werden den Objekten über sogenannte UV-Koordinaten, kurz "UVs", zugeordnet. Diese lassen sich auf dem Objekt verschieben, kacheln und natürlich mit klassischen Malwerkzeugen über eine entsprechende Map bearbeiten. Wenn ihr dann noch wissen wollt, welches Malsystem welchen Vorteil bietet, seid ihr hier richtig und bestens gerüstet, um eure Objekte selbst zu bemalen.

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Die Texturen, die ihr auf 3D-Objekte legt, könnt ihr, was Größe und Position betrifft, auch ein bisschen steuern. Es gibt da in Photoshop nicht allzu viele Möglichkeiten, aber die paar, die es gibt, möchte ich euch gerne zeigen.

Schritt 1: Objekt erstellen

Damit wir mal ein sinnvolles Objekt haben, bauen wir uns einen Lolli. Ich habe hier schon mal eine Kugel, aber die braucht noch einen Stil.

Ich klicke auf das Mesh Kugel und mit einem Rechtsklick bzw. gedrückter Ctrl-Taste bekomme ich einen Zylinder dazu.

Der soll so groß sein wie vorgegeben. Ihr könnt die Größen übrigens nicht einzeln verändern. Wenn ich den y-Wert z. B. auf 200 verändere, dann verändern sich die andern Werte automatisch auch.

Man sieht den Zylinder hier zunächst kaum, weil er hinter der Kugel gelandet ist.

Vielleicht wäre da die sekundäre Ansicht nicht schlecht – die bekommen wir über Ansicht>Anzeigen>Sekundäre Ansicht.

Und dann klicken wir den Zylinder im 3D-Bedienfeld an. Wir können ihn ein Stück weit zur Mitte bewegen und ihn dann unten an die Kugel ransetzen.

Jetzt verändere ich noch seine Größe und seine Koordinaten, damit wir so etwas wie einen echten Stil bekommen:

Ich gehe im Eigenschaften-Bedienfeld – der Zylinder ist angeklickt – auf die Koordinaten.

Dort vergrößere ich den y-Wert, dadurch wird der Stil länger. Den x-Wert verkleinere ich ebenso wie auch den z-Wert, dann ist der Stil verhältnismäßig dünn.

Und wir haben einen echten Lolli. Wunderbar.

Schritt 2: Textur bearbeiten

Es ist so, dass das Zylinder-Mesh dem Kugel-Mesh untergeordnet ist. Wenn ich die Kugel anklicke und nach oben ziehe, dann kommt der Stil mit. Wenn ich den Zylinder wiederum separat anklicke, bewegt nur er sich. Wollte ich ihn länger machen, müsste ich den y-Wert noch etwas erhöhen.

So, genug gebastelt, das ist unser Lolli und mit dem möchte ich gerne etwas machen. Wir klicken einmal ins Bild und dann können wir uns das Ganze mal ringsum anschauen. Das sieht prima aus. Jetzt braucht er auch ein schönes Material.

Wir klicken die Kugel an, allerdings am besten im Materialien-Filter. Da gibt es nur ein Material für die Kugel und drei für den Zylinder mit Deckflächen oben und unten. Uns interessiert im Moment nur Material_Kugel.

Im Kanal Weiches Licht (Diffuskanal) könnten wir eine schöne Farbe festlegen, aber wir machen mal einen Faulen und holen uns ein Material über die Presets. Da könnt ihr nehmen, was ihr wollt – ich nehme so eine Schlumpffarbe.

Im Kanal Weiches Licht können wir per Rechtsklick die Textur bearbeiten. Da klicke ich drauf, um sie zu bearbeiten, denn ich möchte gerne etwas auf die Kugel draufschreiben.

Jetzt bekomme ich diese leere Datei. Ich nehme mein Text-Werkzeug und schreibe "Lolli" drauf. Wahrscheinlich wird die Schrift in Weiß auf dem blauen Lolli nachher ganz gut aussehen, also ändere ich die Schriftfarbe auf Weiß und vergrößere die Schrift auch noch etwas.

Damit können wir ganz gut leben. Ich ziehe das noch etwas in die Mitte, was aber nicht unbedingt sein muss.

Dann schließe ich die Datei und klicke auf Speichern.

Diese Anzeige erscheint jetzt sofort auf meinem Lolli. Super, das wollte ich.

Wenn ihr das aber anschaut, dann seht ihr, dass die Schrift in die Länge gezogen ist. Und jetzt kommt das ins Spiel, was ich euch eigentlich zeigen möchte: das Verschieben einer Datei bzw. eines Materials auf dem 3D-Objekt.

Schritt 3: Material verschieben

Wir gehen zu Material_Kugel. Und da, wo wir das Material bzw. die Textur vorhin bearbeitet haben, da können wir genauso gut deren UV-Eigenschaften bearbeiten. Warum das UV heißt, seht ihr gleich, wenn ihr draufklickt.

Ihr bekommt die Textureigenschaften: U-Skal. (Skalierung) ist die umlaufende und V-Skal. (Skalierung) ist die vertikale Verteilung des Objekts.

Wenn ich den U-Versatz verändere, kann man den Buchstaben auf dem Objekt hin- und herschieben, genau dorthin, wo wir das gerne möchten.

Mit dem V-Versatz ist es genau das Gleiche: Es könnte ja sein, dass der Schriftzug weiter oben Richtung Nordpol des Lollis stehen soll. Also verändere ich den Wert einfach mal. Aber irgendwann sieht es nicht mehr gut aus. Am besten bleiben wir bei einem Wert nahe Null oder genau bei Null. Dann steht die Schrift in der Mitte.

Der U-Versatz ist bei einer Kugel nicht so wichtig. Wir stellen den U-Versatz mal auf einen Wert von ungefähr -1,88% und drehen das damit nur ein bisschen weiter nach links, damit wir das "L" sehen können.

Aber eigentlich stört mich, dass sich die Schrift so in die Länge gezogen hat. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten:

Entweder ihr macht die Datei wieder auf und vergrößert die Arbeitsfläche. Dann würde eine größere Datei um den Lolli gewickelt werden, der Anteil der Schrift wäre platzmäßig geringer und damit hätten wir den Schriftzug schön zusammengedrängt.

Oder ihr sagt, die Schrift darf auf zwei Seiten des Lollis stehen, dann verändere ich die U-Skal., die umlaufende Skalierung. Ich gehe auf 200% und jetzt haben wir den Schriftzug genauso, wie er sein soll. Genauso habe ich den geschrieben, und weil er mit 200% zweimal draufgelegt ist, steht er jetzt sowohl vorne als auch hinten.

Jetzt kann man immer noch ein bisschen Fein-Tuning unternehmen, aber ihr habt gesehen, wie es funktioniert, und wisst jetzt, wie ihr Materialien auf einem Objekt sogar mehrfach verteilen und deren Position verschieben könnt.

Schritt 4: Objekt bemalen

Natürlich kann man auf 3D-Objekte auch direkt malen. Dazu möchte ich den Lolli noch etwas in Position bringen.

Ich klicke auf die Aktuelle Ansicht, nehme das Bewegen-Werkzeug und zoome vielleicht noch etwas näher heran.

Jetzt wollen wir drauf malen. Ihr findet bereits im 3D-Menü die Möglichkeit Auf Zieltextur malen.

Da kann man sich aussuchen, worauf man malen möchte.

Hier steht zum Beispiel Diffus. Das ist ein bisschen schwer in Verbindung mit Weiches Licht zu bringen, aber es ist wohl eine krumme Übersetzung von "diffuse light" und bedeutet tatsächlich nichts anderes, als dass ihr, wenn ihr diese Option auswählt, auf dem Diffus-Kanal malt.

Das müsste eigentlich auch funktionieren, denn wir haben hier bereits eine Datei drin. Und auf der würdet ihr automatisch anfangen zu malen, wenn ihr jetzt malt.

Ich nehme den Pinsel und rote Farbe und fange an, darauf zu malen.

Es kommt aber diese Anzeige, obwohl eine Textur da ist. Ich klicke auf Fortfahren und wir schauen gleich mal, womit das zusammenhängt.

Wir müssen die Textur noch mal anschauen und gehen auf Textur bearbeiten.

Wenn sie geöffnet ist, seht ihr, warum wir das eben nicht machen konnten: weil es eine Textebene ist und sonst nichts. Auf einer Textebene kann ich nicht malen, auch nicht im 2D-Bereich.

Aber ich kann eine Neue Ebene anlegen und nenne sie "Punkte". Dann schließe ich diese Datei wieder und speichere natürlich.

Und jetzt funktioniert es auch. Ich male Punkte in verschiedenen Größen. Ihr könnt euch vorstellen, was man damit alles anfangen kann.

Wenn ich meine größere Pinselspitze nehme, dann seht ihr, dass die Punkte so verzerrt werden, wie es der Geometrie der Kugel entsprechen müsste. Wenn ich frontal draufmale, dann ist der Punkt tatsächlich rund.

Wir machen noch ein paar Punkte drauf, das klappt wunderbar.

Man kann natürlich auch ganz normal Linien ziehen. Das geht selbstverständlich genau gleich.

Es könnte sein, dass ihr sagt, das ist ja ganz hübsch, aber ich möchte gern, dass die Farbe irgendwie aufträgt, dass es an der Stelle, wo die Farbe aufgetragen ist, eine Erhöhung bzw. Vertiefung gibt.

Und spätestens dann müsst ihr mit einem anderen Kanal weitermachen. Ich meine den Bump-Channel. Da ist nicht besonders viel zu sehen, der steht zwar auf 10%, es ist aber nichts in dem Ordner drin. Da würde uns genau das Gleiche passieren wie vorhin.

Deshalb gehen wir auf 3D>Auf Zieltextur malen>Bump. Dann kommt wieder diese Warnung, dass es hier nicht funktioniert.

Also brechen wir das ab und legen als Erstes in diesem Ordner eine neue Textur an. Die kann ruhig so groß sein wie vorgegeben. Wenn ihr das später sehr fein dargestellt haben wollt, dann dürfte sie auch größer sein. Für unsere Zwecke reicht das aber hier.

Wenn ich jetzt anfange, mit Schwarz zu malen, dann kann ich Vertiefungen hineinmalen. Wenn ich mit Weiß male, bekomme ich Erhöhungen und die Vertiefungen kann ich ggf. wegpinseln.

So kann man mit Weiß und Schwarz abwechselnd malen und Erhöhungen und Vertiefungen draufmalen.

Das darf natürlich auch weicher sein, wenn ihr eine weichere Pinselspitze dafür verwendet. Je nachdem, wo das Licht ist, sieht man ganz gut, wie das funktioniert und dass man tatsächlich so etwas wie eine Oberflächenstrukturveränderung bewirken kann.

Es gibt natürlich noch mehr Möglichkeiten, auf eine Zieltextur zu malen.

• Zum Beispiel die Glanzfarbe. Ihr könnt partiell die Glanzfarbe umfärben, das ist allerdings etwas, was man sehr selten braucht.
• Die Deckkraft, ihr könnt das Ding tatsächlich wegmalen.
• Ihr könnt sogar Eigenleuchten auf die Kugel malen.

Aber ich würde sagen, die Dinge, die man zu 80-90 % braucht, wenn man auf einem 3D-Objekt malt, sind genau die beiden: der Diffus- bzw. Farbkanal und der Bump-Channel, der für diese Erhöhung und Vertiefungen sorgt.

Schritt 5: Malsysteme

Photoshop verfügt über zwei unterschiedliche Malsysteme. Wieso Malsysteme? Ihr denkt vielleicht, wenn ich ein Objekt vor mir habe, dazu Pinsel und Farbe, dann kann ich doch einfach draufmalen. Und das stimmt auch im Prinzip, aber ihr werdet gleich sehen, warum es hier zwei unterschiedliche Systeme gibt.

Bevor wir damit anfangen, löschen wir erst mal die roten Punkte: Ich gehe auf Material_Kugel", in Weiches Licht, denn da liegt die Textur, die wir bearbeiten wollen, bestätige mit OK, und dann haben wir hier die roten Punkte. Die liegen auf einer eigenen Ebene, die ich einfach anklicken und löschen kann.

Ich lege eine neue, leere Ebene an, schließe das Material und klicke selbstverständlich auf Speichern.

Damit sind die Punkte vom Lolli verschwunden und wir könnten anfangen zu malen. "Könnten" – aber ich habe eine wunderschöne Falle produziert. Mit Absicht, damit ihr das seht und nicht reinfallt. Ich möchte euch sensibilisieren und davor bewahren, dass ihr irgendwann wahnsinnig werdet.

Wenn man jetzt nämlich anfängt zu malen, passiert gar nichts. Wir haben hier sogar noch das Glück, dass wir ein bisschen was sehen, aber es ist jedenfalls nicht gemalt. Wir sind nämlich im Moment noch im falschen Kanal.

Wenn ihr mit Weiß gemalt hättet, hättet ihr gar nichts gesehen und wüsstet nicht mal, warum das nicht funktioniert.

Wir müssen unbedingt zurückgehen auf den Diffus-Kanal, denn da möchten wir die Farbe hineinmalen. Also gehen wir wieder auf 3D>Auf Zieltextur malen>Diffus, denn da möchten wir die Farbe hineinmalen.

Ich setze mal ein paar grüne Pünktchen auf die Kugel und ihr seht, dass die sehr schön gesetzt werden. Je weiter wir an die Seite herankommen, umso mehr passt sich der Punkt an die Form der Kugel an – wie wir das auch erwarten würden.

Das ist eine ganz feine Sache, aber nicht selbstverständlich …

Denn wie sieht es aus, wenn man sich den Polen annähert? Schauen wir mal mehr von oben drauf und gehen etwas näher heran.

Ich nehme mir den Pinsel und beginne zu malen. Dabei bin ich übrigens immer im Malsystem: Textur, und wenn ich das mache, funktioniert das ganz gut.

Aber wenn wir an den Deckel oder Pol der Kugel kommen, dann passiert so etwas:

Das geht überhaupt nicht, das ist eine Katastrophe. Hier lässt es sich im Prinzip überhaupt nicht gut malen. Wie soll das gehen?

Ich gehe zurück zum Mal-Werkzeug. Denn das ist genau der Grund – es gibt noch weitere Möglichkeiten:

Wenn ihr im Malsystem: Textur malt, dann hält sich die Pinselspitze an der Textur bzw. an den Polygonen fest. Stellt euch vor, dass die Polygone, aus denen diese Kugel besteht, noch mal vorhanden sind und diese doppelten Polygone pappen das Material auf der Kugel fest. Man malt dann auf das Material. Und da das zweimal herumgewickelt ist, seht ihr doppelt, was ich male.

Wenn ich an den Polen auch solche ganz normalen Pinselspitzen verwenden möchte, dann muss ich das Malsystem von Textur auf Projektion umstellen.

Jetzt könnt ihr euch das vorstellen, als ob ihr auf eine Scheibe malt, die lotrecht vor euch ist. Von der Scheibe wird die Farbe auf das Objekt projiziert. Alles, was wir jetzt machen, wird rund aussehen, denn es ist eine Projektion aus eurer Sicht lotgerecht in den Monitor hinein. Deshalb könntet ihr den Nordpol jetzt ganz prima zumalen, weil es aus einer ganz anderen Perspektive geschieht.

Das bedeutet für euch Folgendes:

• Wenn ihr Schwierigkeiten habt, weil der Pinsel durch die Geometrie des Objekts allzu sehr verzerrt wird, dann wechselt ihr von Textur auf Projektion.
• Wenn ihr feststellt, dass keinerlei Verzerrung stattfindet und dass sich der Pinsel nicht der Perspektive der Kugel anpasst, geht ihr von der Projektion zurück auf die Textur.

Beide Malsysteme funktionieren und meistens kommt man mit der Textur weiter, weil sich die Pinselspitze quasi um das Objekt herumlegt. Aber an kritischen Stellen ist man sicher mit der Projektion besser dran.

Im nächsten Teil dieser Tutorialserie geht es um die 3D-Lichtquellen in Photoshop.

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