Mit 3D-Objekten in Photoshop CC arbeiten

Man kann in Photoshop 3D-Objekte nicht nur nach Augenmaß bewegen, sondern über ihre Koordinaten auch sehr genau platzieren. Sie lassen sich zu einer Ebene zusammenfassen, instanzieren oder kopieren und bei Bedarf an der Grundebene ausrichten. Auch 3D-Objekte aus Cinema 4D könnt ihr in Photoshop laden, sofern ihr das entsprechende kostenlose Plug-In installiert habt.

Die Arbeitsmaterialien zu diesem Tutorial findet ihr beim zugehörigen Video-Training.

Wir empfehlen:
Photoshop-Video-Training - Basics & Tricks
Bisher sah es immer so aus, als ob man die Bewegung und die Drehung der einzelnen 3D-Objekte nur mit der 3D-Achse bewerkstelligen könnte. Es ist immer ein bisschen Glückssache, dass man das Ding genau trifft und es dann genau so liegt, die man möchte.

Aber ihr werdet sehen, dass es noch andere Möglichkeiten gibt.

Schritt 1

Ich öffne eine neue Datei, lege sie mit einer Höhe von 1000 Pixeln und einer Breite von 1500 Pixeln an, gehe dann über Bearbeiten>Fläche füllen und wähle eine beliebige Farbe, zum Beispiel Olivgrün.

Schritt 2

Auf diese Fläche möchte ich jetzt ein 3D-Objekt legen.

Ich gehe zu den Ebenen, lege eine neue Ebene an und fülle sie über Bearbeiten>Fläche füllen mit Weiß. Die liegt dann über der olivgrünen.

Aus der weißen Ebene bastle ich mir jetzt ein 3D-Objekt, das wir dann ein bisschen anders durch die Gegend bewegen wollen als ihr das bisher kennengelernt habt.

Wir gehen also zu 3D und wählen Mesh aus Vorgabe. Dabei könnt ihr irgendein 3D-Objekt nehmen, ganz wie ihr wollt. Ich nehme der Einfachheit halber die Weinflasche – daran kann man auch gut sehen, wie das funktioniert – und klicke auf Erstellen.

Jetzt bekommen wir eine Weinflasche, die auf grünem Untergrund steht. Alles ist schön, bunt und wundervoll. Man kann sich drum herumbewegen und sie betrachten, allerdings …

Schritt 3

… will ich die Weinflasche vielleicht nicht stehend, sondern liegend. Was machen wir nun?

Wir klicken auf die Meshes. Da sieht man alle Meshes, die das Objekt besitzt und die in der Gruppe sind. Das ist übersichtlich und man kann prima damit arbeiten.

Ich möchte das Ding jetzt gerne drehen. Angeklickt habe ich es schon und der ockerfarbene Rahmen ist verschwunden, d.h., wenn ich jetzt beginne, mit der Fläche irgendetwas zu machen, dann dreht sie sich tatsächlich.

Man sieht das auch am Schatten. Das funktioniert ganz prima.

Oben habt ihr die Gradangabe, die uns anzeigt, wo wir gerade stehen. Ihr ahnt, dass es 90° sein sollten, aber man kommt da auch mit viel Feinmotorik nur ungefähr an die 90 heran. Das ist ein Problem.

Schritt 4

Deshalb würde ich bei so einer Sache dazu raten, die Koordinaten zu Hilfe zu nehmen.

Da können wir ganz einfach die z-Winkelkoordinate anklicken, von Hand "90" eintippen und damit liegt das Ding ganz exakt auf 90°.

Wenn wir wollen, dass die Flasche schräg im Bild liegt, etwa um 30° von der Kamera weggedreht, können wir sie mal von Hand mit der 3D-Achse in die richtige Richtung schieben (a). So sehen wir bei den Koordinaten, dass sich in diesem Fall der x-Wert ändert.

Ich tippe hier also bei x den Wert "30" ein und schon liegt das Ding richtig da (b).

Genauso kann man auch mit der Position hantieren. Der y-Wert verschiebt die Flasche von oben nach unten.

Aber wo liegt sie denn genau auf dem Boden? Das weiß man nicht so genau.

Aber es gibt einen wunderbaren Befehl dafür:

3D>Objekt auf Grundebene verschieben. Wenn ihr das macht, liegt die Flasche exakt auf dem Boden.

Das kann man auch nachprüfen, indem man reinklickt, mit der Kamera drum herumfährt und dann sieht man, dass Schatten und Flasche wunderbar zusammenpassen und die Flasche genau da liegt, wo sie auch liegen soll. Nämlich auf der 3D-Grundebene.

Jetzt sind wir wieder draußen aus dem Koordinaten-Menü, aber das macht nichts: Wir klicken einfach wieder auf die Meshes und schon sind wir wieder in den Koordinaten drin und können jetzt auch noch die Größe der Flasche verändern, indem wir den y-Wert verändern.

Das ist vielleicht in diesem Fall nicht besonders sinnvoll, aber stellt euch vor, ihr habt eine Kugel und wollt einen Rugby-Ball daraus machen. Oder wenn ihr einen Würfel habt und ihr wollt ein Brett oder einen Balken daraus machen. In solchen Fällen kann man das wunderbar über die Größe der drei verschiedenen Dimensionen erledigen.

Außerdem gibt es die Schaltfläche Auf Grund verschieben.

Man muss also gar nicht unbedingt in das 3D-Menü gehen, um das Objekt auf die Grundebene zu verschieben, sondern das habt ihr auch als Schaltfläche hier. Es ist typisch für Photoshop, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, dorthin zu kommen.

Nur am Rande sei erwähnt: Wenn ihr mit diesem 3D-Objekt und der 3D-Achse nicht so gut klarkommt, ist das kein Problem. Denn alles, was ihr im Bild zum Drehen, Bewegen, Verändern der Position und zur Skalierung findet – das alles könnt ihr auch über die Koordinaten genauso steuern. Da kann man auch mathematisch genau arbeiten.

Schritt 5

Hier soll es jetzt darum gehen, verschiedene 3D-Ebenen auf eine 3D-Ebene zu reduzieren.

Warum sollte man das machen? Genau das versucht man doch in Photoshop zu vermeiden, damit man die Ebenen jederzeit separat voneinander bearbeiten kann.

Ganz anders ist das in 3D auch nicht. Stellt euch vor, ihr habt noch eine zweite Flasche hier und ihr wollt, dass diese beiden Flaschen sich gegenseitig erkennen – die eine wirft einen Schatten auf die andere und die andere empfängt den Schatten. Das ist nur dann möglich, wenn wir beide Flaschen auf die gleiche 3D-Ebene legen.

Da wir im 3D-Bereich unterwegs sind, bleibt die Bearbeitbarkeit bei der Flasche trotzdem erhalten. Das klingt vielleicht etwas verwirrend, aber ich zeige euch, was ich meine:

Die Flasche liegt im Moment einfach so da. Jetzt bringe ich eine zweite hinein. Ich erstelle eine neue leere Ebene, dann gehe ich zu 3D>Neues Meshaus Ebene>Mesh Vorgabe und dann wähle ich die Weinflasche.

Schon habe dann eine zweite Flasche.

Und man kann schon ahnen, dass die zwei Dinge nicht zusammengehen: Wenn die eine da liegt und wir schauen von oben auf sie drauf, dann kann es eigentlich schlecht sein, dass die andere so davorsteht, wie sie es hier tut. Das passt perspektivisch nicht, es ist keine Szene. Es sei denn, dass die vordere einfach immer lotrecht zur Kamera liegt, egal, was wir tun.

Auch wenn ich die Kamera mal vor- und zurückbewege, dann seht ihr auch, dass die Flasche im Vordergrund immer vor der anderen liegen wird, auch wenn sie eigentlich aus Entfernungsgründen schon dahinter liegen müsste. Das passt nicht besonders gut.

Deshalb ist es schlau, die zusammenzubringen, zumal – wenn wir uns noch ein bisschen drehen und in den Drehen-Modus wechseln, sieht man, dass es zwar funktioniert, dass der Schatten aber nicht auf die andere Flasche drauf fällt. Irgendwie schon, aber nicht richtig.

Also müssen wir beides auf eine Ebene bringen.

Wir gehen wieder zu 3D zurück und schauen auf die Aktuelle Ansicht:

Im Eigenschaften-Bedienfeld steht jetzt Ansicht: Benutzerdefinierte Ansicht 1. Das bedeutet, dass wir die Kamera so bewegt haben, dass wir bei der "Ebene 2" von vorne auf die Flasche draufschauen.

Klicken wir zum Vergleich auf die "Ebene 1" und schauen, was da steht:

Aktuelle Ansicht, dann steht da auch Ansicht: Benutzerdefinierte Ansicht 1, weil wir auch hier die Kamera bewegt haben.

Zusammenbringen kann man beide Ebenen nur dann, wenn beide Kameras die gleiche Ansicht zeigen. Wir müssen also nur eins tun: Wir müssen dafür sorgen, dass bei "Ebene 1" und "Ebene 2" jeweils die gleiche Vorgabe für die Kamera eingestellt ist. Das ist alles.

Wir klicken also auf die Kamera bei der Ansicht und wählen am besten Standard aus. Ihr könnt natürlich auch eine andere nehmen, aber klickt einfach auf Standard, dann haben wir die Standardansicht für die "Ebene 1". Und jetzt klicke ich auf die "Ebene 2", bleibe auf Aktuelle Ansicht und stelle auch hier auf Ansicht: Standard.

Dadurch verschiebt sich das alles natürlich ein bisschen, weil wir ja die Kameras verschoben haben. Aber das hat den Vorteil, dass wir jetzt problemlos die beiden Ebenen verbinden können.

Wenn die "Ebene 2" angeklickt ist, können wir den Befehl Mit darunter liegender auf eine Ebene reduzieren verwenden.

Und jetzt haben wir nur noch eine einzige 3D-Ebene.

Jetzt sieht man auch, dass sich die stehende Flasche hinter der liegenden befindet – wo sie hingehört. Genau da brauchen wir sie.

Schritt 6

Schauen wir uns die Szene mal an und fahren ein bisschen drum herum. Das sieht schon sehr gut aus.

Jetzt wäre es aber schön, wenn die stehende Flasche vor der anderen stehen würde, denn dann könnte man tatsächlich gut erkennen, dass der Schatten der stehenden Flasche auf die liegende fällt. Wie bekommt man das hin?

Das könnt ihr euch schon beinahe vorstellen: Wir gehen auf 3D und da finden wir jetzt beide Meshes-Gruppen. Es sind ja jeweils drei Meshes (nämlich Label, Babyflasche und die Kappe).

Jetzt müssen wir nur noch die richtige anklicken – "Weinflasche_0" – und sie in die Richtung schieben, wo wir sie haben möchten. Und die wandert jetzt durch die liegende Flasche durch. Die durchdringen sich ganz wundervoll und es ist kein Widerstand zu spüren oder so was.

Und man sieht: Die Flasche wirft einen Schatten, wie sich das gehört.

So kann man auch Objekte zusammenbauen. Stellt euch vor, euer Objekt besteht aus zwei Teilen – wie in diesem Fall diese zwei Weinflaschen. Die könnt ihr ineinanderschachteln und komplexere, größere Objekte bauen.

Für unser aktuelles Projekt ist das natürlich relativ sinnfrei, deshalb machen wir das auch nicht.

Aber wir können die "Weinflasche_0" noch auf die Grundebene verschieben, damit sie auch tatsächlich auf dem Boden steht, genau, wie die andere auf dem Boden liegt.

Und jetzt kann man sie hin- und herschieben, wie man möchte, sie wird auf jeden Fall mit dieser liegenden Flasche interagieren, weil wir beides auf eine Ebene gebracht haben.

Aber bitte auf keinen Fall vergessen: Das funktioniert nur dann, wenn beide Ebenen auf eine Ebene reduziert sind.

Wenn ich übrigens die Flasche aus Versehen kippe, dann stelle ich einfach den y-Wert manuell wieder auf 90°.

Schritt 7

Bei Photoshop hat sich eine Menge getan "unter der Haube". Das bedeutet, dass das Programm besser, vielleicht auch schneller ist – im besten Fall sogar beides. Aber man sieht das nicht sofort, denn es ist nicht sichtbar.

Aber was ihr mit dem Rechtsklick alles anfangen könnt, das möchte ich euch jetzt gerne zeigen:

Wir haben ein neues Mesh aus Vorgabe, ich mache eine Kugel auf und klicke auf Erstellen.

Aus dieser Kugel möchte ich gerne zwei Kugeln machen und da gibt es mehrere Möglichkeiten.

Ich klicke auf das Mesh, die Kugel. Wenn bei den Ebenen mal zu viel drin ist und es unübersichtlich wird – ihr wisst es – könnt ihr auch einfach auf den Meshes-Filter klicken, dann werden nur die Meshes angezeigt (a).

Mit einem Rechtsklick darauf bzw., wenn ihr wie ich an einem Mac sitzt, dann mit einem ctrl-Klick, seht ihr, dass jede Menge möglich ist.

Zum Beispiel kann ich auf Duplizieren oder Instanzieren gehen. Was ist der Unterschied?

• Beim Duplizieren erzeugt ihr ein komplett eigenständiges neues Objekt.
• Beim Instanzieren erzeugt ihr eine sogenannte Instanz, d.h., ihr bekommt eine zweite Kugel, die genau wie das Mutterobjekt reagiert.

Wir klicken jetzt mal auf Instanzieren.

Zunächst sehen wir weiterhin nur eine Kugel, weil die zweite genau an der gleichen Stelle entsteht wie das Mutterobjekt.

Wenn ich das auf die Seite ziehe, dann seht ihr, dass tatsächlich eine zweite Kugel entstanden ist.

Was kann man noch machen? Man kann die beiden Dinge gruppieren.

Die erste Kugel ist bereits angeklickt, die zweite wähle ich mit einem Shift-Klick dazu aus. Dann wieder ein Rechtsklick und ihr seht, dass man die beiden Objekte gruppieren kann, was nichts anderes ist, als sie in eine neue Gruppe zu legen.

Wenn ich die jetzt anklicke, kann ich meine Gruppe wieder ins Bild schieben und habe beide Kugeln schön sichtbar.

Ich hatte gesagt, dass genau das, was ich mit der einen Kugel mache, mit der anderen auch passiert. Das möchte ich euch mal zeigen:

Mit einem Pinsel fange ich an, auf der linken Kugel zu malen. Und was ich hier draufmale, das passiert auf der anderen Seite ganz genauso.

Manchmal passiert es, dass es auf der Instanz wieder verschwindet, sobald ihr aufhört zu malen. Ärgert euch nicht! Es ist nicht schlimm, es ist tatsächlich noch da, ihr müsst das Objekt nur bewegen und dann ist es wieder sichtbar.

Es könnte sein, dass ich ein Comic machen will oder was auch immer und deshalb bei diesen Augen unterschiedlich große Pupillen möchte. Wenn ich anfange, eine Pupille zu malen, passiert das auf der anderen Seite genauso. Das möchte ich nicht.

An dieser Stelle möchte ich also diese beiden Kugeln wieder voneinander entkoppelt. Wie geht das?

Ich muss ins Kontextmenü klicken, dann findet ihr hier unten die Option Instanz backen.

Wenn ich dabei das Mutterobjekt angeklickt habe, ist die Option grau, aber wenn ich das mit der Instanz mache, dann seht ihr, dass ihr diese Instanz tatsächlich backen könnt.

In anderen 3D-Programmen ist das Backen etwas anderes, hier heißt das, dass man aus einer Instanz wieder eine Kopie macht. Das hätte man auch von vornherein mit Objekt Duplizieren machen können.

Ich klicke also auf Instanz backen

… und wenn ich jetzt anfange zu malen, dann kann ich beim einen eine kleine Pupille draufmalen und beim anderen eine große.

Ihr seht, dass es prima funktioniert.

Es sind noch ein paar andere Sachen drin, die es wirklich wert sind, erwähnt zu werden:

Wenn wir auf die "Kugel 1" oder die" Kugel" draufklicken, dann findet ihr all diese vielen Hinzufügen-Möglichkeiten. Der Vorteil, wenn ihr das macht: Das neue Objekt wird in der gleichen Ebene wie die beiden Kugeln platziert. Das heißt, dass diese drei 3D-Objekte einander sehen und miteinander zu tun haben.

Ich gehe mal auf Hinzufügen: Pyramide. Die entsteht dann hinter der linken Kugel und lugt nur ein bisschen dahinter vor.

Aber sie ist in derselben Ebene wie die Kugeln – und auch die Kugeln befinden sich auf ein und derselben Ebene. Wenn ich sie trotzdem getrennt voneinander bewegen möchte, klicke ich einfach die Pyramide an, gehe zum Bewegen-Werkzeug und ziehe sie hierüber. Ich kann sie auch größer machen, da muss ich sie einfach nach vorne schieben.

Und ihr seht, wenn wir die Pyramide hin- und herschieben, dass sie tatsächlich in der Kugel verschwindet, mit der Kugel interagiert. Auch Licht und Schatten sind aufeinander abgestimmt.

Das Ganze kommt daher, weil alle drei Objekte in einer Ebene sind.

Es ist auf jeden Fall hilfreich, wenn ihr mit dem Kontextmenü arbeitet und den Rechtsklick ausübt, wenn ihr dann mal schaut, ob ihr ein Objekt lieber duplizieren oder instanzieren wollt.

Und wenn ihr instanziert, ob ihr es vielleicht backen wollt oder das ein oder andere Objekt hinzufügen oder vielleicht sogar löschen wollt.

Schritt 8

Ich habe uns hier diesen Bigfoot geladen, den könnt ihr euch auch über 3D>Neue 3D Ebene aus Datei holen. In den Arbeitsmaterialien findet ihr den Ordner "Bigfoot" und darin das Mesh mit allen Materialien.

Das könnt ihr mal laden.

Warum machen wir das? Ich will euch eine Geschichte über die Objekt-Grund-Beziehung erzählen. Im Moment ist diese Beziehung so, dass das Objekt auf dem Grund steht und das ist nun mal – leider oder Gott sei Dank, je nachdem – keine Selbstverständlichkeit. Ich zeige euch, warum und was ich damit meine:

Wir gehen mal auf die "Group01". Dann sieht man, dass das Ganze tatsächlich auf dem Boden steht. Die Winkel sind alle auf null.

Wenn ich wieder ins Bild klicke, kommen wir wieder in die Aktuelle Ansicht und können uns drum herumbewegen. Das Objekt steht genau auf seinem Schatten, wie es das auch tun sollte. Damit kann man erst mal ganz zufrieden sein.

Manchmal ist es aber so, dass das Objekt gar nicht so in Photoshop ankommt, sondern dass ein Teil in der Luft schwebt oder schlimmer noch, dass das Objekt sich gerade in der Mitte des Koordinatensystems befindet. Ungefähr so:

Das ist vollkommen unlogisch, wenn man sich mal die Beziehung von Grund und Schatten anschaut, weil der Schatten auf der Grundebene aufgefangen wird. Der Schatten kann unmöglich irgendwo in der Mitte des Gerätes hängen. Das geht nicht.

Wir könnten auf das Mesh klicken und es irgendwie nach oben zerren. Aber ob das dann genau stimmt, kann man aus der Perspektive nicht so genau sagen.

Besser: Ich klicke einfach auf das Mesh "Group01", dann Auf Grund verschieben und damit steht das Ding wieder genau da, wo es stehen soll.

So kann man die Beziehung wiederherstellen.

Den gleichen Befehl findet ihr auch oben unter 3D>Objekt auf Grundebene verschieben. Es ist egal, wo ihr ihn sucht, er macht jeweils genau das Gleiche.

Etwas anders ist es, wenn das Objekt nicht gerade in der Luft hängt oder gar nicht gerade auf dem Boden steht. Es könnte ja zum Beispiel sein, dass er gerade über ein Erdloch gefahren ist. Ich zeige das mal, klicke die Gruppe an und drehe den ganzen Vogel entsprechend.

Und ihr seht es schon: Da hängt das Hinterrad unterhalb der Schattenebene, die Vorderräder sind, wie es sich gehört, in der Luft. Das ist nicht das, was man sich vorstellt, weil auch hier die Beziehung nicht ganz gegeben ist.

Aber auch hier hilft der Befehl natürlich. Ihr klickt auf die Gruppe und dann auf Auf Grund verschieben und schon sind die Hinterräder auf dem Untergrund.

Wie ist das aber, wenn ihr jetzt möchtet, dass die Kiste gerade auf dem Boden steht oder schlimmer noch: wenn es so ist, dass das Ding irgendwie vollkommen wild im Raum steht und gedreht ist?

Wie kann man das machen?

Es gibt dafür zwei Befehle. Vor dem einen möchte ich euch unbedingt warnen und den anderen möchte ich euch ans Herz legen.

Ihr müsst darauf achten, dass das Mesh aktiv ist und nicht die Aktuelle Ansicht. Und jetzt kommen die beiden Befehle:

Der eine heißt Koordinaten zurücksetzen. Ich mache das mal und zeige euch, was passiert.

Plötzlich ist alles weg, weil nicht nur der Winkel und die Position, sondern auch die Bemaßungen auf 0 bzw. auf 10.000 gesetzt sind. Man sollte mit dem Befehl Koordinaten zurücksetzen sehr vorsichtig sein und wirklich nur die Koordinaten zurücksetzen, die man auch tatsächlich ändern will. In diesem Fall wäre das eigentlich nur der Winkel.

Also Strg+Z, denn das wollen wir auf keinen Fall.

Wenn ihr also das Objekt wieder in Position bringen wollt, dann bitte nur die Werte verändern, die ihr auch wirklich verändern wollt. Und das ist in diesem Fall der Winkel.

Und ich kann es nicht oft genug sagen: Macht das nicht mit Aktuelle Ansicht, sondern unbedingt mit dem Mesh.

Ich klicke auf das Rückgängig-Symbol in der Winkel-Spalte und damit steht das Ding wieder parallel zum Grund.

Aber Achtung: Parallel heißt noch nicht, dass es tatsächlich auf dem Grund steht.

Dieser Befehl Auf Grund verschieben wird zusätzlich noch notwendig sein und erst dann passt das Ganze wieder.

Das braucht man nicht nur dann, wenn man den Schatten auffangen möchte, es könnte ja auch mal ein schattenloses Objekt sein. Man braucht es vor allem auch dann, wenn man gerne möchte, dass der Untergrund spiegelt.

Schritt 9

Schauen wir uns die Spiegelungen an.

Ich klicke auf Umgebung, und da findet ihr bei den Eigenschaften die Möglichkeit, eine Spiegelung anzugeben.

Der Grund, weshalb das jetzt so grau geworden ist, liegt darin, dass man im Moment dieses IBL bewegen könnte, das image based light. Aber das wollen wir im Moment nicht.

Die Deckkraft steht auf 0. Ich bringe sie mal auf einen Wert zwischen 20 und 30%. Würdet ihr 100% nehmen, würde das so aussehen, als stünde das Gerät auf einem Spiegel. Das ist meistens zu viel.

Stellt euch vor, ihr habt eine Fotografie eines Autos und braucht nur die Spiegelung des Bodens. Das kann man sich so zusammenbauen, auch wenn das Auto selber vielleicht ein anderes ist. Da schaut keiner so genau drauf. Es sollte nur die Bemaßung einigermaßen passen.

Außerdem kann man auch noch die Rauheit der Spiegelung verändern. Das bedeutet, dass ihr damit der Spiegelfläche eine gewisse Mattheit gebt.

Wenn wir wieder auf das Mesh klicken, dann verschwindet auch das IBL bzw. der graue Hintergrund.

Ihr könnt es jetzt einfach mal rendern und dann seht ihr schnell, dass Schatten und Spiegelung perfekt zusammenpassen.

Achtet also darauf, dass das Objekt sich nicht irgendwo im Raum befindet, sondern möglichst genau auf der Oberfläche. Und wenn ihr eine Spiegelung braucht, klickt ihr auf die Umgebung, und dann bekommt ihr bei den Eigenschaften die Spiegelung angezeigt und könnt sowohl deren Deckkraft als auch die Rauheit verändern.

Schritt 11

Manchmal ist es von großem Vorteil, wenn man nicht nur die klassischen 3D-Erstellungswege kennt, sondern wenn ihr auch in der Lage seid, so etwas wie Cinema 4D-Objekte zu öffnen.

Wenn ihr sagt, ihr wollt nicht mit Cinema 4D arbeiten, sondern mit Photoshop, dann kann ich euch beruhigen: Ihr braucht das Programm nicht. Aber stellt euch vor, ihr sucht ein bestimmtes Modell, z. B. das Modell eines Hauses. Und ihr findet genau das, was ihr braucht, auf einer Seite wie TurboSquid. Das könnt ihr ja über 3D>Weitere Inhalte abrufen direkt aus Photoshop laden.

Und genau dieses Modell gibt es aber vielleicht nur als Cinema-4D-Datei, und somit könnt ihr sie nicht nutzen. Nur, weil Photoshop das nicht versteht. Aber Photoshop versteht das prinzipiell sehr gut, man muss ihm nur zeigen, wie man solche Dateien liest. Und das wiederum geht über die Installation eines Plug-Ins.

Das Plug-In findet ihr bei Maxon. Maxon ist der Hersteller von Cinema 4D. Dort findet ihr unter anderem die Plug-Ins zu Adobe After Effects und zu Photoshop. Es ist schon ab CS5 möglich, ebenso CS6, aber es funktioniert genauso mit CC.

Klickt auf Download und ladet das Ding herunter.

Dann wird das entzippt. In dem Ordner findet ihr die Dateien für Windows und für Mac.

Dann wird das Ganze in den Plug-In-Ordner verschoben, Photoshop neu gestartet und alles ist gut.

Dann kann es auch schon losgehen und ich zeige euch auch gleich, welchen Vorteil ihr davon habt:

Ich öffne eine neue Datei und gehe über 3D>Neue 3D-Ebene aus Datei und hole mir ein Gerät, das wir in den Arbeitsmaterialien drin haben.

Das ist eine Lampe, die einmal als .c4d-Datei vorhanden ist und einmal als .3ds-Datei. Die wurde aus Cinema 4D als .3ds exportiert. Das funktioniert auch ganz wunderbar und dann könnte man es in Photoshop als .3ds laden.

Ich öffne die "Leuchte.3ds", bestätige alles mit OK und dann bekommen wir das:

Das sieht schon etwas seltsam aus, und wenn ihr drum herumgeht, seht ihr, dass das Lämpchen nicht auf der Grundebene sitzt, so wie es eigentlich sollte, sondern ein Stückchen drüber. Und zweitens ist die Glühlampe verschoben.

Man kann sagen, kein Problem, das kann man ja an Ort und Stelle schieben. Genauso kann man auch die beiden Dinge auf die Grundebene verschieben, aber es muss ja nicht unbedingt sein.

Und das ist nur eine von vielen Möglichkeiten, wie sich eine solche Datei beim Export zerschießen kann. Das hier ist noch nicht besonders dramatisch, manchmal ist es deutlich schlimmer.

Aber vielleicht brauchen wir das alles gar nicht. Wir schließen diese Datei, ohne zu speichern.

Dann holen wir uns das über Datei>Neu direkt als .c4d-Datei.

Gehen also wieder zu 3D>Neue 3D-Ebene aus Datei, holen uns diesmal die Leuchte.c4d und da steht das Ding astrein, so wie es sein soll.

Alles ist an der richtigen Stelle. Vielleicht anfangs ein bisschen groß, aber da zoomen wir einfach ein bisschen heraus und schieben das etwas weiter runter. Das funktioniert sehr gut.

Es ist manchmal ein großer Vorteil, wenn man nicht nur das normale Dateiformat von Photoshop laden kann, sondern wenn man auch in der Lage ist, .c4d-Dateien zu laden. Deshalb würde ich euch empfehlen, dieses Plug-In auf jeden Fall zu installieren. Das kostet fast keinen Speicherplatz und gar kein Geld.

Im nächsten Teil dieser Tutorialserie gibt es die Grundlagen zum Thema "Texturen".

Wir empfehlen:
Camera Raw-Video-Training

Unsere Empfehlung für dich

Photoshop für Einsteiger & Aufsteiger

Photoshop für Einsteiger & Aufsteiger

Du möchtest deine Bilder und Fotos bearbeiten, darin einzelne Elemente auswählen und entfernen, bestimmte Effekte erzeugen oder Retuschen durchführen und bei all dem das Programm verwenden, das als Flaggschiff der Bildbearbeitung gilt?!

  • Photoshop für Anfänger: 46 Lektionen in einem 5,5-stündigen Video-Tutorial von Gabor Richter
  • Verschaffe dir Überblick: Menüs und Funktionen, die für deinen Einstieg wichtig sind
  • Verstehe das Prinzip von Ebenen und Masken, lerne alle für dich relevanten Werkzeuge und Filter kennen
  • Inklusive: 35 Übungsdateien zum Mitmachen und zum praktischen Lernen

Zum Training