Extrudieren mit Photoshop 3D

Man kann in Photoshop Auswahlen, Pfade, Ebenen oder auch Text extrudieren, also in die dritte Dimension übertragen. Selbst Rotationsobjekte wie Spielfiguren, Autofelgen oder gedrechselte Körper sind ohne Probleme herzustellen. Denkbar ist auch, wie hier gezeigt, eine Fotografie in den Hintergrund zu legen und deren Form zu übernehmen.

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Eine der mächtigeren Möglichkeiten, ein 3D-Objekt zu erzeugen, weil ihr viele Optionen habt, die Form zu bestimmen, ist die 3D-Extrusion.

Ihr kennt vielleicht den Filter aus Photoshop, den Extrusions-Filter. Den gibt es schon ganz lange und der produziert so etwas Ähnliches wie eine Basaltsäule aus dem Bild heraus. Das sieht aus, als würdet ihr aus dem Bild heraus die Objekte nach oben stülpen.

Schritt 1

Und genau das macht der hier auch, nur die 3D-Extrusion macht das tatsächlich: Wir probieren das einfach mal aus. Oben steht Ausgewählte Ebene, 3D-Extrusion ist angewählt, und wenn ich auf Erstellen klicke, bekomme ich ein 3D-Objekt.

Schritt 2

Wenn wir das ganze Ding drehen, sehen wir, dass wir diese Fläche extrudiert haben.

Ich klicke auf das Objekt, das "Hintergrund" heißt. Wenn man auf die Meshes stellt, sieht man, dass dieses Objekt so heißt.

Schritt 3

Dann kann man die Extrusionstiefe bestimmen, indem man den Regler verschiebt. Man kann sie in beide Richtungen wandern lassen.

Wie immer man möchte, und so kann man eine Extrusion erstellen.

Schritt 4

Ich habe aber gesagt "ein bisschen mächtiger". So richtig mächtig ist das bis jetzt noch nicht. Wenn wir aber nicht die gesamte Arbeitsfläche extrudieren, sondern nur einen Teil davon, ist das anders:

Ich möchte das mal ganz gerne mit dem Zeichenstift-Werkzeug machen. Wir könnten damit jetzt wild drauflosklicken und einen tollen Pfad machen, aber wenn man so etwas konstruieren möchte, ist es sicher sinnvoll, den Pfad ein wenig in seinen Möglichkeiten zu reglementieren, und das geht folgendermaßen:

Geht über Ansicht und schnappt euch über Anzeigen das Raster (1).

Dann muss eine zweite Option aktiviert werden; bei Ansicht>Ausrichten an muss das Raster aktiviert werden (2). Wenn ihr mit Hilfslinien arbeiten wollt, könnt ihr das auch machen, aber mir reicht das Raster aus.

Wenn die Rasteransicht zu groß oder zu klein ist, könnt ihr das jederzeit in Photoshop>Voreinstellungen>Hilfslinien, Raster und Slices verändern, wie ihr wollt. Mir passt das aber so.

Schritt 5

Wenn ich jetzt mit dem Zeichenstift-Werkzeug arbeite, reicht es, wenn ich in die Nähe eines solchen Knotenpunktes oder einer solchen Linie gerate, dann weiß man genau, dass an dieser Stelle mein Ankerpunkt genau gesetzt ist. Ihr seht das auch, wenn ihr das Zeichenstift-Werkzeug bewegt, dann snappt das immer wieder an die Rasterlinien heran.

Das Tolle daran ist, dass das nicht immer nur passiert, wenn ich das Werkzeug hinführe, sondern auch immer dann, wenn ich anfange zu ziehen. Die Anfasser gehen jetzt auch in eine bestimmte Richtung und versuchen, sich an dem Raster zu orientieren. Das ist natürlich toll.

Ich baue das Ding, indem ich immer in die Ecken klicke. Ich versuche es möglichst symmetrisch, aber das wird mir nicht ganz exakt gelingen. Aber so kann man das schon mal stehen lassen.

Damit hätte ich ein Objekt gebaut. Wir können das noch verbessern, indem ich auf einen Punkt klicke und die Tangente nachträglich noch verändere, sodass wir es annähernd oder ganz genau symmetrisch haben.

Schritt 6

Damit hätten wir erst mal einen Pfad hergestellt und ich möchte die 3D-Extrusion machen.

Allerdings muss ich dann die Quelle ändern; ich brauche den Arbeitspfad und gehe auf Erstellen. Und dann bekomme ich eine Extrusion von diesem Objekt.

Ich klicke ins Bild, um den gelben Rahmen zu haben, und es sieht ein bisschen aus wie ein Brot, ganz lustig.

Das können wir erst mal so stehen lassen, aber ich hatte im Hinterkopf, daraus ein Gerät zu bauen. Dieses sollte ein Blitzgenerator sein, so ganz richtig wird das noch nicht aussehen. Deshalb möchte ich gerne noch kleine Änderungen vornehmen.

Schritt 7

Ich klicke auf den Meshes-Filter, denn ich möchte nur die Meshes verändern.

Dann bekomme ich verschiedene Optionen im Eigenschaften-Bedienfeld. Ich kann zum Beispiel die Quelle bearbeiten und das ist toll, denn wenn ich da draufklicke …

… bekomme ich den Pfad wieder, denn die Quelle des ganzen Dings ist ja der Pfad. Man kann also jederzeit das Objekt nachträglich verändern.

Wenn ich auf das Direktauswahl-Werkzeug klicke und damit dann auf den Ankerpunkt links unten und dann mit gedrückter Shift-Taste auf den gegenüberliegenden, dann kann ich die ganze Linie weiter nach unten ziehen. So kann ich das Objekt so hoch oder tief bauen, wie ich das möchte (1).

Oder ich könnte noch mehr Ankerpunkte hineinbauen. Aber ich lasse das hier mal so stehen.

Dann klicke ich das oben weg (2) und werde gefragt, ob ich speichern will. Natürlich speichere ich.

Schritt 8

Und dann bekomme ich das Objekt so, wie ich das eigentlich auch haben wollte.

Ich klicke ins Bild, schaue mir das Ganze noch mal an und dann merke ich: Ich kann überhaupt nichts tun. Ich kann ins Bild klicken, solange ich will, und es passiert nichts.

Das ist, weil ich ein anderes Werkzeug aktiviert habe. Wenn ich jetzt mein 3D-Objekt bewegen möchte, muss ich auf das Verschieben-Werkzeug klicken, …

… und dann kann ich wieder hineinklicken und das Objekt bewegen. Es funktioniert – aber es ist immer noch kein Blitzgenerator.

Ich zoome ein bisschen weiter weg (1) und klicke wieder auf das Mesh, um das Chaos ein bisschen zu lichten, und verändere ganz einfach die sogenannte Extrusionstiefe (2).

So passt das schon viel besser und ihr könnt euch ganz gut vorstellen, dass man auf die vordere oder auch die hintere Seite den Lichtformer bauen könnte. Auf jeden Fall haben wir erst mal über die Extrusion ein ganz normales Extrusionsobjekt erstellt.

Schritt 9

Das Schöne an einer solchen Extrusion ist, dass man sich nicht nur mit der Extrusionstiefe begnügen muss oder mit der Veränderung der Quelle, sprich des Pfades, sondern dass ich natürlich auch die sogenannten Deckflächen, also die Fläche hier vorne und hinten verändern kann.

Das geht über die Formvorgabe. Die bekommt ihr automatisch, wenn ihr auf das Mesh klickt bzw., wenn ihr im Szene-Filter seid, müsst ihr das Mesh aussuchen. Man sieht es an diesem Icon (*), dass wir hier eine Extrusion haben.

Ich klicke da drauf und dann bekommt ihr diese Formvorgabe im Eigenschaften-Bedienfeld, was wir eben schon gesehen haben, als wir nur das Mesh hatten.

Die Extrusionstiefe ist nach wie vor da, aber jetzt öffnen wir mal die Formvorgabe und dann seht ihr, da gibt es eine Menge Dinge, die man hier noch einstellen kann.

Nicht alles von dem, was wir hier sehen, ist sinnvoll. Ich kann euch trotzdem empfehlen, einfach mal durchzuklicken und mal zu probieren.

Dann könnt ihr feststellen, dass man die Sache nach außen stülpen kann, …

… dass man sie nach innen stülpen kann.

Das sieht für mich schon viel besser aus.

Man kann das sozusagen aufblasen, was für ein technisches Gerät vielleicht nicht ganz so passend ist, …

… aber man kann das auch anders aufblasen, nämlich so, dass man nur noch diese Fläche sieht.

Das möchte ich eigentlich nicht.

Mir hat das vorhin gut gefallen.

Und falls ich das noch verändern sollte – ich zeige gleich noch, wie – dann könnte man die veränderte Geschichte auch noch speichern und jederzeit wieder laden. Das will ich jetzt im Moment aber nicht.

Schritt 10

Ich will jetzt nur die Deckfläche anklicken und habe die etwas anders dargestellt.

Ich gebe zu, dass man es gerade nicht so wahnsinnig gut sehen kann, deshalb klicke ich ins Bild, damit ich den gelben Rahmen bekomme und gleich nicht das Objekt verschiebe. Und dann gehen wir ein bisschen dichter heran.

Schritt 11

Und dann ist es wahrscheinlich eine gute Idee, wenn wir das Licht ein bisschen verändern.

Ich klicke also auf die Lichtquelle und verändere das, indem ich die nach oben schiebe. Damit wir ein bisschen Schatten sehen.

Schritt 12

Und dann klicke ich wieder auf den Hintergrund, um wieder mit dem Objekt zu arbeiten. Wir sind noch nicht ganz fertig, ich wollte nur die Ansicht etwas optimieren.

Wir haben also gesehen, dass man jede Menge Dinge ändern kann, wenn man auf die Formvorgabe klickt. Also, dass man damit die Deckflächen ändern kann. Und jetzt schauen wir, was man sonst noch alles damit machen kann.

Übrigens habt ihr vielleicht auch festgestellt, dass sich die Extrusionstiefe automatisch verändert hat. Die können wir wieder auf den höheren Wert setzen.

Oben im Eigenschaften-Bedienfeld seht ihr, dass ihr das Objekt verdrehen könnt. Das macht jetzt aber keinen Sinn, weil es ziemlich kurz ist. Trotzdem schauen wir uns an, was passiert, wenn man den Regler Verdrehen verschiebt.

So kann man alle möglichen Arten von Schrauben, Gewinden und gewundenen Objekten herstellen.

Ich lasse es auf null, denn für unser Gerät ist das nicht so sinnvoll.

Genauso könnte man es nach hinten erweitern oder verjüngen.

Wenn ich über die 100 % gehe, wird erweitert, und wenn ich unter 100 % gehe, dann wird das nach hinten hin kleiner.

So kann man alle Arten von Kegeln erstellen. Wir belassen das auf 100 %, damit es hinten genauso breit ist wie vorne.

Diese Verjüngung kann man natürlich auch interaktiv hier verändern. Ihr seht diese Anzeige im Objekt.

Damit kann ich interaktiv verbiegen oder verjüngen – es passiert dasselbe wie über die Schaltfläche im Eigenschaften-Bedienfeld.

Ich gehe mal zurück und lasse das Ganze bei der Formation, die wir ursprünglich hatten.

Gehen wir eins weiter: Damit könnt ihr die Deckflächen noch genauer verändern und deutlich mehr machen.

Ihr könnt die weiter nach außen ziehen, indem ihr den Regler Breite nach rechts zieht, sodass das so aussieht wie hier im Bild. Oder aber weiter nach innen schubsen.

Und ihr habt auch die Möglichkeit, den Winkel zu verändern.

Ihr könnt auch hier wieder beides interaktiv machen, indem man ins Bild klickt, genauso wie dieses Aufblasen, was im Moment nicht so viel bringt, weil wir keine "Aufblasung" haben. Komisches Wort, aber ihr wisst, was ich meine: Es ist nicht nach vorne gewölbt. Man könnte das aber theoretisch auch interaktiv ändern.

Schritt 13

Die Kontur selber muss nicht die sein, die wir hier haben, sondern ihr könnt hier auch die Kontur verändern.

Zum Beispiel so etwas. Schaut einfach mal durch, was diese Konturen hier machen.

Schritt 14

Wenn euch das nicht reicht und noch nicht gefällt und ihr sagt, das wollt ihr immer noch nicht, dann könnt ihr auf die Kontur draufklicken und dann bekommt ihr den Kontur-Editor, wo ihr die Kurve selbst noch mal verändern könnt.

Ihr könnt den einen Punkt nach oben ziehen, könnt den anderen herunterziehen, um das noch steiler zu machen, oder abflachen, oder einen weiteren Punkt einfügen.

Es gibt unglaublich viele Möglichkeiten, diese Deckflächen im Nachhinein noch zu verändern. Wichtig ist nur, dass ihr oben im richtigen Filter unterwegs seid und dass das Mesh selbst angeklickt ist.

Auch hier kann ich euch nur den Tipp geben: Durch Spielen lernt man, damit gut und sicher umzugehen.

Schritt 15

Unser Objekt soll mal ein Blitzgenerator werden. Ihr kennt diese Kontaktblitze, die in Studios herumstehen – so etwas kann man vielleicht mal gut brauchen, um eine Shooting-Situation schematisch darzustellen.

Also brauchen wir noch einen Reflektor an einer der beiden Seiten. Ich werde den nicht hier vorn hinpacken, denn das sieht schon recht interessant aus, das kann so bleiben. Da könnte man sogar noch Schalter anbauen, aber wir brauchen vor allem einen Reflektor vorne, und den möchte ich gerne jetzt bauen.

Damit das gut funktioniert, gehe ich erst mal in eine andere Ansicht, denn in dieser Ansicht kann man zwar schön schauen, aber nicht wirklich gut konstruieren. Deshalb klicke ich unten die Aktuelle Ansicht an und wechsle oben im Eigenschaften-Bedienfeld in die Ansicht von Oben.

Das fährt dann sehr schön dahin und zeigt mir die Ansicht, wie ich sie möchte.

Schritt 16

Jetzt müssen wir nur noch oben das Objekt hinbauen.

Es ist noch ein bisschen groß. Ich hätte es gerne etwas kleiner. Deshalb fahren wieder etwas weiter weg – nein, in dieser Ansicht geht es natürlich nicht. Ich schiebe das also einfach weiter runter und jetzt können wir an dieser Stelle den Reflektor anbauen.

Schritt 17

Das soll genau gleich funktionieren: Wir müssen eine Neue Ebene erstellen, denn in der Ebene "Hintergrund" können wir das nicht machen, die ist fertig. Deshalb lege ich eine neue leere Ebene an und benenne sie gleich korrekt in "Lichtformer", denn so heißen diese Dinger.

Ich nehme dann das Zeichenstift-Werkzeug und fange einfach mal an. Das muss jetzt nicht hundertprozentig draufpassen, aber wir können es ungefähr passend machen. Nach wie vor haben wir das Snapping aktiviert – zur Erinnerung: Ansicht>Ausrichten an>Raster – und das ist auch gut so.

Dann klicke ich einfach hier ins Bild und erstelle die Form.

Schritt 18

Daraus kann man ein 3D-Objekt machen. Wir gehen also wieder in den Reiter 3D, klicken 3D-Extrusion an und wählen bei Quelle: Arbeitspfad.

Ich klicke auf Erstellen und wir bekommen das.

Jetzt fragt ihr euch, was wir damit anfangen sollen?

Schritt 19

Schauen wir uns an, was wir da gebaut haben, indem wir auf die Aktuelle Ansicht klicken, oben das Verschieben-Symbol anwählen und das Ding mal von allen Seiten betrachten.

Es ist nicht wirklich das, was man sich unter einem Lichtformer vorstellt. Aber da bekommen wir leicht einen Lichtformer draus gebaut, …

Schritt 20

… wenn wir das Mesh dazu anklicken. Wo ist das Mesh?

Ganz einfach: Ihr klickt auf den zweiten Filter von links, dann gibt es nur noch "Lichtformer". Und damit habt ihr es auch bereits angeklickt.

Jetzt müssen wir die Formvorgabe etwas ändern: In der Formvorgabe, wo die ganzen Extrusions-Deckflächen zu bestimmen sind, müssen wir ein Stück weiter runterscrollen und da findet ihr das Rotationsobjekt. Das sieht jetzt so aus.

Schon besser. Aber natürlich immer noch kein Lichtformer. Es sieht eher aus wie ein umgedrehter Schalltrichter.

Schritt 21

Wir müssen jetzt schauen, wo die Deformationsachse liegen soll. Im Moment liegt sie rechts, und wenn wir sie auf die Mitte liegen, sieht das so aus.

Das ist ein Pokal.

Legen wir sie auf die linke Seite, dann sieht das so aus, wie ich mir das vorgestellt habe.

Schritt 22

Jetzt habt ihr aber auch gesehen, wenn ich hier anfange, das zu bewegen, dann kippe ich nur den Lichtformer. Das darf natürlich nicht sein.

Ich möchte natürlich schon das ganze Gerät bewegen, und wenn wir uns noch mal die Ebenen anschauen, dann sehen wir:

Wir haben zwei Ebenen und die lassen sich in Photoshop nun mal nur separat voneinander bewegen.

Da wir aber ein Objekt haben, das eigentlich zusammengehört, und da die beiden Teile die gleiche Kameraansicht haben, schaffen wir es, die beiden zusammenzubringen. Dass sie die gleiche Kameraansicht haben, das kann man herausbekommen, indem man hier schaut (siehe Bild).

Für die Ebene "Hintergrund" haben wir zwar die Benutzerdefinierte Ansicht 2 und für den "Lichtformer" die Standardkamera. Es ist aber der gleiche Blickwinkel, nämlich von oben. Und wenn das der Fall ist, dann schaffen wir es, diese beiden Dinge zusammenzubringen.

Schritt 23

Ich klicke auf die Ebenen, dann gehen wir auf den Lichtformer und ich wähle Mit darunter liegender auf eine Ebene reduzieren.

Das funktioniert prima, solange wir die gleiche Ansicht haben. Und dafür wird es auch ein extra Tutorial geben, wo ich das noch mal genauer erkläre und wo man auch sehen kann, wie man aus verschiedenen Blickwinkeln dort hinkommt.

Jetzt müsste es so sein, dass wir das gesamte Objekt bewegen können. Wunderbar, es ist leider noch nicht ganz richtig, aber ihr seht, dass wir der Sache schon recht nahe gekommen sind.

Schritt 24

Wir müssen nur dieses Mesh vergrößern.

Wir gehen also zurück auf den Reiter 3D, klicken auf die Meshes und da müssten jetzt zwei drin sein. Sind auch:

Einmal "Hintergrund", daraus haben wir den Generator gebaut, und dann haben wir noch den "Lichtformer". So hatten wir die zweite Ebene genannt und so heißt jetzt natürlich auch das Mesh.

Wir müssen das Mesh jetzt gar nicht extra anklicken, es ist schon angeklickt.

Wir haben keinen ockerfarbenen Rahmen, das heißt, jetzt wird das Mesh bearbeitet. Dann kann ich das über das kleine Symbol oben (3D-Objekt skalieren) etwas größer machen. Einfach anklicken und skalieren.

Jetzt passt das schon deutlich besser zusammen.

Schritt 25

Jetzt möchte ich nur ganz gerne schauen, ob es eigentlich auch schon an der richtigen Stelle sitzt.

Dazu gehe ich zurück zu meiner Szene, gehe wieder zurück zu meinem 3D-drehen-Werkzeug und sehe: Das passt schon ziemlich gut. Es muss nur noch etwas weiter nach links.

Schritt 26

Also nehme ich wieder das Lichtformer-Mesh und schiebe es einfach ein bisschen nach links in die Mitte, bis die grüne Achse genau da ist, wo sie sein soll. Das dürfte da sein, wo sie genau auf der blauen z-Achse zu sehen ist.

Jetzt habt ihr gesehen, wie man ein Rotationsobjekt erstellt, und nebenbei erfahren, wie man zwei Ebenen zusammenbringen kann, sofern die beiden Kameras die gleiche Ansicht haben. Das ist wichtig, denn ist das nicht der Fall, bekommt ihr die Objekte auch nicht zusammen.

Die gesamte Szene besteht jetzt aus den beiden Meshes "Hintergrund" und "Lichtformer" und innerhalb dieser Meshes haben wir alle Materialien, über die wir uns im Moment noch keinen Kopf machen müssen. Aber ihr wisst, dass sie da sind.

Ich kann mich jetzt um das Ganze herumbewegen, sodass ihr seht, dass der Blitzgenerator gar nicht mal so schlecht funktioniert, dafür, dass wir ihn mit einfachsten Mitteln in Photoshop gebaut haben.

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