3D-Objekte erstellen und darstellen

Die einfachste Variante, in Photoshop 3D-Objekte selbst zu erstellen, ist das Anlegen sogenannter Grundobjekte. An ihnen lässt sich gut begreifen, wie 3D überhaupt funktioniert. Außerdem kann man diese Objekte aufschneiden, den Querschnitt farbig darstellen und über die Renderoptionen mit Linien oder Punkten versehen. Die Möglichkeiten der Darstellung sind fast unbegrenzt!

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Schauen wir uns an, wie man 3D-Objekte erzeugt. Es gibt viele Möglichkeiten. Wir schauen uns zwei an. Das eine ist die 3D-Postkarte und das andere ist das Mesh aus Vorgaben.

1. 3D-Postkarte

Ich habe hier immer noch meinen 3D-Bereich und eine ganz normale Arbeitsfläche angelegt mit der Größe 1200 × 1600 Pixel und angeklickt ist die 3D-Postkarte. Wenn etwas anderes angeklickt ist, klickt ihr einfach auf 3D-Postkarte. Man kann auch immer nur eins anklicken. Es ist ja auch sinnvoll, nur eine Option zu wählen.

Hier klicke ich auf Erstellen.

 

Diesen Dialog findet ihr übrigens auch unter 3D>Neues Mesh aus Ebene>Postkarte.


Aber einfacher ist es, man macht das im 3D-Bedienfeld.
 

Wenn ich auf Erstellen geklickt habe, bekomme ich etwas, das immer noch nach 2D aussieht, aber wir wissen, dass wir hier eine "Szene" haben, die "Aktuelle Ansicht", ein Mesh das "Hintergrund" heißt, weil es aus der Hintergrundebene entstanden ist genau wie das Material. Und die "Sekundäransicht".

Wenn man das dann dreht, sieht man das hier:

 

Womöglich sieht das bei euch etwas anders aus, weil ihr in der Ansicht>Anzeigen noch die 3D-Grundebene aktiviert habt.

Aber wenn ich in diesem Fall die Postkarte nehme und sie flach hinlegen möchte, dann stört mich das Raster und deshalb gehe ich wieder zur Ansicht>Anzeigen und klicke die 3D-Grundebene weg. Muss man ja nicht immer haben.
 

Schiebt das Ding nach unten und ihr könnt euch vorstellen, warum es die 3D-Postkarte überhaupt gibt. Eigentlich ist das ein 2D-Objekt, das hat keine Tiefe. Wenn ich es drehe, dann ist keine Tiefe zu erkennen, es ist absolut flach.

Aber es empfängt Schatten, kann sich in dem Strahlengang von Leucht- bzw. Lichtquellen hinein begeben, kann reflektieren, kann all das tun, was eine sehr dünne Platte in der Realität auch tun könnte. Deshalb ist die 3D-Postkarte ein schlaues Gerät.

Ich gebe aber zu, dass es nicht besonders aufregend ist.
 

Wir gehen ein paar Schritte zurück über Alt+cmd+Z, bis wir wieder ein ganz normales Dateifeld haben – ohne, dass wir die umgewandelt hätten.

Schauen wir, was es noch alles gibt:
Es gibt die 3D-Extrusion. Das kann man jetzt schon verwenden, es ist aber eigentlich erst dann interessant, wenn wir mit Auswahlen oder Pfaden arbeiten.

 

2. Mesh aus Vorgabe

Und es gibt das Mesh aus Vorgabe. Sobald ich das anklicke, wird das kleine Dropdown-Menü aktiv und ich kann verschiedene Meshes aussuchen.

Wir nehmen einfach mal eins von meinen Lieblingsobjekten, den Donut. Ich klicke darauf, klicke auf Erstellen 

 

… und bekomme dann dieses Gerät hier.

Das ist eine ganz lustige Sache: Es ist ein Reifen, eine Art Ring, den man damit erstellen kann und der besteht aus dem Hintergrundmaterial, das wir eben hatten.

Hätten wir eine rote Arbeitsfläche gehabt, wäre das Ding jetzt rot.


 

Das können wir machen, ich gehe mal zurück.

Dann füllen wir die Fläche über Bearbeiten>Fläche füllen mit einer Farbe.


 

Okay, das ist jetzt nicht Rot sondern Gelb. Aber nicht so schlimm. Wir bestätigen und klicken wieder auf Erstellen und das Ding wird gelb. Weil das der Hintergrund ist, der die Färbung hat.

Und wir können uns genauso drum herum bewegen.
 

Ein Tipp: geht nochmal zurück, kopiert die Vorgaben einfach mal alle aus. Probiert die Weinflasche und klickt auf Erstellen (1).

Dann seht ihr beispielsweise im Unterschied zu dem, was wir eben gesehen haben, dass wir hier mehrere Meshes haben:

Eine Gruppe "Weinflasche", darin das "Label", die – warum auch immer die so genannt wird – "Babyflasche" und die "Kappe". Das sind Begriffe von Adobe, ich habe damit nichts zu tun. Ich hätte das nicht so genannt.

 

Bevor ihr wieder ins Bild klickt, wäre es ganz schlau, zuerst über Ansicht>Anzeigen die 3D-Grundebene wieder herzuholen. Wenn ihr ins Bild klickt, achtet immer darauf, dass ihr den ockerfarbenen Rahmen habt, damit ihr das Objekt selber nicht verschiebt.

Was ihr jetzt auch schon sehen könnt: Es ist zwar noch kein gerenderter, aber ein deutlich sichtbarer Transparenzaspekt. Die Flasche ist tatsächlich transparent, das ist Glas, das Brechungen und Reflexionen besitzt. Und das wird später beim Rendern ziemlich gut aussehen.

Das sind die Möglichkeiten, die ihr habt. Wenn ihr eine leere Arbeitsfläche habt, geht ihr einfach zum 3D-Bedienfeld und probiert ein bisschen mit den verschiedenen Objekten herum. Öffnet sie vielleicht mit unterschiedlichen Materialien, wie wir das beim Donut gesehen haben mit der gelben Arbeitsfläche und übt noch ein bisschen, um diese Objekte ein bisschen herum zu navigieren.

 

Nicht immer möchte man, wenn man mit 3D und Photoshop arbeitet, eine absolut realistische Darstellung. Manchmal geht es auch ums Prinzip, manchmal möchte man auch schematische Darstellungen zeigen, wenn man die beispielsweise für eine Grafik braucht.


Ein Beispiel, was man damit alles anstellen kann: Ich habe eine normale Arbeitsfläche und erstelle ein neues 3D-Objekt über Mesh aus Vorgabe und wähle im Dropdown-Menü die Getränkedose Soda. Ich klicke auf Erstellen und dann sieht das so aus:

Eigentlich ein ganz schönes Objekt, dass muss man wirklich sagen. Die sieht wirklich in Ordnung aus – abgesehen davon, dass man sie nicht öffnen kann, aber das ist nicht so schlimm. Als Objekt ist die super.
 

Ich möchte eine schematische Darstellung haben und sehen, was man damit anfangen kann, damit das mit der Realität nicht mehr so viel zu tun hat.

Wenn wir auf die "Szene" klicken, dann bekommt ihr bei den Eigenschaften die Möglichkeit, einen Querschnitt anzulegen. Da setzen wir mal das Häkchen und es öffnet sich unter Eigenschaften ein Dialog, der eigentlich ganz interessant ist.

Wir sehen zunächst nicht in die Dose hinein, weil die Öffnung gerade auf der anderen Seite ist aber das macht nichts. Ich drehe mich um die Dose herum und schon kann man da tatsächlich hineinschauen.

Es gibt Reflexionen innerhalb der Dose, das sieht top aus. Es muss ja auch gar keine Getränkedose sein – ihr könnt euch vorstellen, dass es die Kuppel von einem Kraftwerk ist, wo man das Innenleben sehen kann oder für eine medizinische Darstellung ein aufgeschnittener Mensch, wo man das Gehirn sehen kann – wie gesagt: Schematische Darstellung.

Es gibt unendlich viele Möglichkeiten, wie man damit dann doch ganz gut eine schematische Darstellung tätigen kann.


 

 

Wir gehen dichter ran und schauen es uns genauer an. Es gibt noch mehr, was man damit machen kann:

Es fängt damit an, dass wir unter Eigenschaften den Versatz ändern können. Der Versatz stellt fest, wie weit der Schnitt eigentlich geht.

Ihr seht, dass die Ebene durch die Dose wandert – was dabei hinter der Ebene liegt, ist sichtbar, was vor der Ebene liegt ist unsichtbar.

Bei einem geringen Versatz sieht es so aus:

 

Bei einem höheren Wert sieht es so aus:

 

Und wenn ihr sagt, die Ebene ist schön, aber ich möchte sie eigentlich nicht sehen, ich möchte nur das Objekt sehen, dann klickt ihr das Häkchen bei Ebene einfach weg.

Der Versatz funktioniert natürlich trotzdem. Wenn ihr den Wert bei Versatz ändert, seht ihr die Änderungen im Bild.

 

Und wenn ihr denkt, die Ebene sollte sichtbar sein, allerdings nicht zu stark, lasst das Häkchen und geht einfach mit der Deckkraft weiter runter.

Und ihr wollt die Ebene vielleicht auch nicht in Schwarz haben sondern lieber in Blau, dann klickt ihr aufs Farbfeld und wählt einen passenden Blauton aus. Geht dann mit der Deckkraft so weit runter, wie ihr das wollt und wie das Projekt es verlangt.

 

Dann gibt es weiterhin die Möglichkeit, noch ein bisschen zu verdeutlichen, wo man gerade geschnitten hat. Ihr kennt das vielleicht von Modellen, die ihr in Museen schon gesehen habt: Da ist die Schnittkante oft hervorgehoben, so dass man genau sieht, an welcher Stelle das Objekt aufgesägt wurde.

Dann setzt ihr einfach ein Häkchen bei Schnittlinie und auch die kann man natürlich noch verdeutlichen, indem man auf das Farbfeld klickt und eine supergrelle Farbe wählt. Dann sieht man das deutlich besser, was für eine schematische Darstellung eine feine Sache ist.

 

Wir haben weitere Optionen: Wir müssen nicht unbedingt in der x-Achse schneiden, sondern ihr könnt auch bei Slice die y-Achse auswählen und auch hier den Versatz steuern.


 

Oder ihr wählt bei Slice die z-Achse, dann sieht das Ganze so aus:

Bei einer runden Dose ist das nicht der große Unterschied zur x-Achse, zumal sich das Ding auch noch drehen lässt. Ich kann es genauso drehen, wie ich es auch in x-Richtung verdrehen kann, so dass man genau sieht, wie man da eigentlich gerade schneidet.
 

Wenn ich mich um das Objekt noch ein bisschen herum drehe und wir das von der Seite anschauen, dann sieht man das noch etwas besser, wie man schematisch die Dose bzw. jedes andere Objekt aufschneiden kann, wenn ich die y- und die x-Neigung verstelle.


Dann kann man das Ganze noch umdrehen und den Teil zeigen, der gerade auf der anderen Seite der Ebene liegt. Das ist in diesem Fall allerdings nicht wirklich sinnvoll.

 

Und ihr habt die Möglichkeit, die beiden Seiten unterschiedlich zu rendern, aber das ist eine eher theoretische Sache, wie ich finde, die man ganz selten braucht. Ich kann die Seite A solid rendern (Rendering: Solid)…

 

Dann kann ich die Seite B anklicken, da auch das Häkchen bei Oberfläche setzen und die in einem anderen Rendering zeigen, beispielsweise ohne die Beleuchtung zu sehen: Flat.


 

Dann sieht man, dass das anders aussieht und man kann eine Malmaske drauflegen, um auf dem Ding zu malen.

Das ist zwar nicht unbedingt das, was ich mir vorstelle, wenn es darum geht, eine schematische Darstellung zu machen, aber vielleicht braucht es der ein oder andere ja mal.

 

Im Normalfall kommt ihr aber sicher dadurch klar, dass ihr die Oberfläche gar nicht anklickt, allenfalls vielleicht die Ebene und die Schnittlinie verändert, sicherlich aber bei Versatz festlegt, wo und wie weit geschnitten werden soll und wie diese Schnittebene geneigt sein soll (Neigung).

 

Manchmal kann es vorkommen, dass man beim Rendern oder bei der Darstellung später keinen Wert darauf legt, dass etwas möglichst realistisch aussieht, wie beispielsweise dieser Donut hier verhältnismäßig realistisch aussieht, als wäre er aus grauem Gummi oder grauem Plastik.

 

Deshalb verwendet man eine ganz andere Darstellungsart: Man zeigt das Drahtgitter, um eine gewisse Künstlichkeit auszudrücken und vielleicht eine gewisse werbliche Wirksamkeit zu erzielen.

Ich habe hier ein Bild, das ist links eine Fotografie und die geht dann mehr oder weniger abrupt rechts in ein Drahtgittermodell über.

Dann liegt hier noch das Target über dem rechten bzw. von uns aus gesehen linken Auge. Das ist ganz normal in Illustrator oder Photoshop draufgemalt.

Aber diese Geschichte über der Nase, das muss man rendern. Und wie man das rendert, um es später in einer neuen Ebene auf das Objekt draufzubringen, das zeige ich euch gleich … 

 

… anhand des Donuts. Das Modell ist sehr einfach, aber das Prinzip ist immer das gleiche: Das könnt ihr mit einem komplexeren Mesh genauso machen.

Oben haben wir bei Rendering: Solid. Solid heißt fest.

Da gibt es auch noch jede Menge anderer Möglichkeiten im Dropdown-Menü, die man machen kann. Schaut einfach, was ihr brauchen könnt. Ich möchte hier nicht alle ansprechen, sondern nur ein paar…
 

Wundert euch nicht über sowas wie Rendering: Unbel. Textur, das braucht man, wenn man sehr viele, sehr große und komplexe Objekte hat, um die Grafikkarte beim Bewegen ein wenig zu entlasten.



 

Lustiger ist Rendering: Flat. Das illustriert, wie 3D grundsätzlich funktioniert:

Ihr seht hier die einzelnen Polygone bzw. es sind immer zwei, weil bei Photoshop die Polygone zu Dreiecken zusammengefasst sind bzw. in Dreiecke unterteilt sind. Und ihr seht, dass die gar nicht mal so glatt ineinander übergehen.

Dieses Glatt-ineinander-übergehen ist toll, dass es funktioniert, aber das ist eine Glättung, auf die genau dieser Rendering-Stil verzichtet. Diese Glättung ist nicht da.

 

Wenn ihr zurückgeht auf Rendering: Solid ist sie da und das macht den Unterschied und sorgt dafür, dass man mit verhältnismäßig wenig Polygonen schon sehr glatte Strukturen darstellen kann.


 

Dann haben wir noch Rendering: Normale, das ist ganz lustig, um zu sehen, in welche Richtung sich welcher Teil des Objektes wölbt. Das kann man später auch zum Rendern verwenden, tun wir aber jetzt nicht.


 

Rendering: Cartoon ist noch interessant, das kann man ab und zu mal brauchen.


 

Und Rendering: Skizze, die muss man schon mögen. Ich kann persönlich nicht so viel damit anfangen, aber das gibt es auf jeden Fall.


 

Ich will zu Rendering: Solid. Ich hatte ja vorhin von einem Rendering gesprochen, wo man die Linien erkennen kann. Da müssen wir natürlich erstmal das Häkchen bei Linien setzen und auch hier gibt es verschiedene Rendering-Arten.

Auch hier kann ich auf Rendering: Flat gehen, dann sehe ich sie kaum mehr.

 

Oder auf Rendering: Konstant, dann sieht man die Linien, wie man sie gerne sehen möchte, wie man das gerne hätte.

Die Farbe der Linien könnt ihr natürlich auch steuern. Manchmal braucht man Schwarz, manchmal braucht man Hellgrün. Ihr wechselt die Farbe per Klick auf das Farbsymbol und wählt die gewünschte Farbe einfach aus. Ich bleibe mal bei Schwarz.

 

Die Breite der Linie steht normalerweise auf 1, man möchte da ja nichts besonders Dickes haben. Aber ihr könnt natürlich auch da – wenn es ein Objekt ist, das aus wenig Linien besteht – die Linien deutlich dicker darstellen. Dann verändert ihr einfach die Breite.

 

Der Winkel-Schwellenwert ist auch lustig. Der bestimmt, an welcher Stelle die Linien tatsächlich gezeichnet werden. Wenn ich das auf 2° setze, dann seht ihr, dass überall da, wo der Winkel zwischen den einzelnen Polygonen 2° unterschreitet, plötzlich keine Linie mehr gesetzt wird.

 

Und wenn ich dann mit dem Winkel-Schwellenwert noch weiter rauf gehe, dann seht ihr, wie die Linien nach und nach das Objekt verlassen und am Ende sähe es wieder solid aus.

 

Wir lassen den Winkel-Schwellenwert auf 0°, damit alle Linien dargestellt werden. Wer keine Linien mag, der kann auch Punkte verwenden. Entfernt also das Häkchen bei Linien und setzt es bei Punkt.

Auch die Punkte kann man färben bzw. umfärben.

Und auch bei den Punkten gibt es verschiedene Rendering-Möglichkeiten. Wir lassen das bei Rendering: Konstant.

Den Radius der Punkte kann man verändern zwischen 1 und 64 Pixeln. Genauso wie vorhin die Breite der Linien. Wobei man 64 selten brauchen wird, aber bei den Punkten ist es schon angemessen, ab und zu etwas Größeres zu nehmen als den Radius von 1, damit man sie überhaupt sieht.

 

Eventuell wollt ihr auch gar nicht den Solid-Zustand sehen, sondern nur die Punkte. Es kann ja sein, deshalb gibt es die Oberfläche auch als Option. Das Häkchen bei Oberfläche könnt ihr entfernen, dann bleiben nur die Punkte.

 

Wenn ich die Oberfläche und die Punkte wegklicke und nur die Linien einstelle, dann sieht das so aus.

 

Man kann auf diese Art und Weise sehr schön die schematische Darstellung eines Objektes provozieren und damit – wenn ihr das zweimal rendert, einmal Solid und einmal im Linienmuster – dafür sorgen, dass man das später in ein einziges Objekt übergehen lässt. Das ist ganz schick.

Ich kann euch zeigen, wie man das relativ schnell bewerkstelligen kann: Wir gehen in die Ebenen und duplizieren die Ebene "Hintergrund".


 

Dann haben wir schon zwei Ebenen. Die obere bleibt wie sie ist und die untere klicke ich an (1), denn ich möchte sie gerne im Modus Solid haben.

Dazu muss ich natürlich zurück zu 3D, muss auf die Szene gehen (2) und die Linien ausschalten und dafür die Oberfläche einschalten (3).

Jetzt habe ich beide Sachen auf einmal.

 

Wenn ich in die Ebenen zurückgehe, dann kann ich bequem die Ebene "Hintergrund kopieren" ein- und ausblenden und eine Ebenenmaske anlegen.


 

Dann ziehe ich beispielsweise mit einem Verlaufsfilter, der von Schwarz nach Weiß verläuft, einmal von links nach rechts über den Donut.

Dann seht ihr, dass das hier links weggeht.

 

Ich kann das natürlich auch über einen kürzeren Weg machen, dann sieht das so aus.

 

Man kann das ganz schön so darstellen, dass die Objekte ineinander übergehen bzw. dass die Darstellungsarten ineinander übergehen.

Das nur noch als Tipp, wenn ihr nicht unbedingt eine realistische, sondern eher eine schematische Darstellung von Objekten sucht.


Weiter geht es im nächsten Teil dieser Tutorialserie.

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