Struktur des 3D-Raums von Photoshop kennenlernen

Der 3D-Raum von Photoshop ist ziemlich ausgeklügelt aufgeteilt. Schaut euch an, wie die 4 Filter funktionieren, die das 3D-Bedienfeld in Szene, Meshes, Materialien und Lichter unterteilen. Auch die Sekundäransicht hilft weiter, muss aber nicht permanent sichtbar sein.

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1. Bedienfelder

Ein bisschen Hintergrundwissen braucht ihr noch, damit ihr mit den beiden Bedienfeldern gut umgehen könnt. Dieses Hintergrundwissen möchte ich euch jetzt vermitteln. Dabei sage ich vorweg: was wir tun und was ich erkläre, das werden wir später noch oft mit Leben füllen und noch häufig gebrauchen, auch wenn ihr jetzt sagt, dass ihr das schon verstanden habt. Ihr werdet es trotzdem weitermachen und müsst das, was ich euch jetzt sage, nicht auswendig lernen.

Wir haben, wie schon erwähnt, zwei Bedienfelder: Das 3D-Bedienfeld und das Eigenschaften-Bedienfeld.

 

2. Filter

Da in 3D klassischerweise entsetzlich viel gleichzeitig passiert und wir das trotzdem auf zwei Bedienfelder begrenzen wollen, weil wir sonst noch sehr viel mehr von den Bedienfeldern brauchen, hat sich Photoshop etwas Gutes ausgedacht: die haben oben vier Filter eingebaut, die die wichtigen Informationen herausfiltern:

Bei dem Filter ganz links ist die gesamte Geschichte zu sehen, also die Umgebung, die Szene, die aktuelle Ansicht der Kamera, das Hintergrund-Mesh, was nichts anderes ist als unser kleines 3D-Objekt ist, das jetzt noch aussieht als sei es ein 2D-Objekt. Das Material, das ebenfalls "Hintergrund" heißt, weil es aus dem Hintergrund entstanden ist.

 

Es ist manchmal, wenn die Szene nicht nur aus einem einzigen Objekt besteht, sondern etwas komplexer ist und mit mehreren Materialien, dann hat man sehr viel Information und möchte eigentlich nur die Meshes sehen. Stellt euch vor, ihr habt ein Objekt, das aus zwei grundsätzlich voneinander getrennten 3D-Objekten besteht, zum Beispiel eine Flasche und einen Korken.

Dann klickt man auf das zweite Icon und dann sieht man nur noch die Meshes. In diesem Fall ist es nur eins, nämlich die Postkarte.

 

Oder man sagt: die Meshes sind o.k., aber ich möchte das Material ändern. Dann klickt ihr auf Material und bekommt das "Hintergrund" genannte Material. Im Eigenschaften-Bedienfeld sind dazu noch die Eigenschaften des Materials.


 

Das Gleiche war vorhin auch, da kann man dem Mesh sagen, es möchte Schatten empfangen oder man möchte, dass es auch Schatten wirft. Das ist in der realen Welt normal, aber in der 3D-Welt muss man Objekten so etwas sagen. Da Photoshop aber davon ausgeht, dass ihr das sowieso wollt, sind hier automatisch Häkchen gesetzt.


 

Ihr könnt das Objekt auch unsichtbar schalten. Wofür? Stellt euch vor, ihr könntet in der Szene einen Aufheller platzieren, der wunderbar aufhellt oder vielleicht auch einen Schatten wirft, weil es etwas ist, das Licht abhalten soll und ihr könntet das trotzdem in der Szene sichtbar lassen, einfach dadurch, dass ihr es unsichtbar schaltet. Es funktioniert weiterhin, ist aber unsichtbar. Dieses Häkchen hat also durchaus seinen Sinn.


 

Nachdem wir uns diese beiden Filter angeschaut haben, den Mesh-Filter, der die einzelnen Objekte verwaltet bzw. sie im 3D-Bedienfeld sichtbar macht und den Materialfilter, der die Materialien zeigt, haben wir jetzt noch den dritten Filter: Lichtquellen.

Wenn ich draufklicke sehe ich sämtliche Lichtquellen, die im Bild sind und auch deren Eigenschaften. Auf die gehen wir natürlich noch näher ein, nur ganz kurz: Wir können die Farbe ändern, wir können einstellen, dass die Lichtquelle einen Schatten produzieren soll, auch die Schattenfarbe kann eingestellt werden. Alles, was man über eine Lichtquelle wissen will oder die man mit der Lichtquelle regeln möchte, das können wir über diesen dritten Filter einstellen.

 

Der vierte Filter ist der ganz am Anfang, der die gesamte Szene zeigt. Er zeigt gleichzeitig die Meshes, deren Materialien und auch noch die Kameraansichten zeigt. Es sind zwei Kameraansichten drin.

Da kann man auf Standardkamera klicken – und es passiert nichts.  Warum funktioniert das nicht?

Ganz einfach: Wenn wir die "Aktuelle Ansicht"  nehmen und sie ein bisschen verschieben, damit man sieht, dass es ein 3D-Objekt ist, dann hat sich die "Aktuelle Ansicht" verschoben und wenn ich jetzt auf die  "Standardkamera"  klicke, geht es wieder zurück auf den Wert, den wir am Anfang hatten, nämlich den Standardwert. Jetzt gibt es einen Unterschied.

Das waren zur Erklärung diese vier Filter. Schaut es euch mal an, klickt es mal durch, links die gesamte Szene, das zweite die Meshes, das dritte die Materialien und das letzte die Lichter. Die Eigenschaften der jeweils angeklickten Objekte findet ihr jeweils oben im Eigenschaften-Bedienfeld.
 

3. Navigation

Wenn man an 3D denkt, dann geht es darum, Objekte zu bauen, zu konstruieren, Polygone zu kneten und mit Werkzeugen zu bearbeiten, Materialien und Lichter usw.

Aber bevor ihr damit beginnen könnt, solltet ihr in der Lage sein, überhaupt mit 3D-Objekten zu navigieren. Navigieren heißt, dass ihr euch um diese Objekte mit der 3D-Kamera herum bewegt bzw. die Objekte selbst bewegt. Wie das funktioniert in Photoshop möchte ich euch jetzt zeigen.

Ich öffne eine neue zweite Datei …

 

… und damit wir ein 3D-Objekt bekommen, gehe ich über 3D>Neue 3D-Ebene aus Datei und dann öffnen wir die Datei "Leuchte".


 

Wir haben offenbar ein dreidimensionales Feld – das sieht man an dieser Tiefe, an den Fluchtlinien nach hinten, die zum Horizont laufen und an der Horizontlinie.

 

Aber wir haben zwei Ansichten: einmal die klassische Ansicht im Hauptfenster und oben links die sekundäre Ansicht, die ich im Moment gar nicht brauche. Über Ansicht>Anzeigen>Sekundäre 3D-Ansicht kann ich sie wegklicken.

 

Jetzt fällt euch sicherlich auf, dass wir einen gelben Rahmen haben. Der ist nicht nur dekorativ, sondern hat einen bestimmten Grund. Wenn dieser gelbe oder ockerfarbene Rahmen zu sehen ist, dann könnt ihr euch gefahrlos um das Objekt herum bewegen:

Das geht ganz einfach, indem ihr in das Bild klickt und dann die Maus oder den Stift bewegt. Dann bewegt sich das Objekt und ihr könnt es von sämtlichen Perspektiven aus betrachten. Das Objekt bleibt dabei immer auf dem Grund stehen – und das ist genau das, worum es hier geht.

Das muss man erstmal ein bisschen trainieren, damit man weiß, wie das funktioniert.

 

Meine Lampe ist fast immer oben angeschnitten, das gefällt mir nicht so gut und ich hätte sie deshalb gerne ein bisschen kleiner bzw. die Lampe darf bleiben wie sie ist, aber die Kamera muss ein bisschen weiter weg.

Dazu gibt es dieses Werkzeug hier. Das zweite von rechts, darauf klicke ich und ich mache das Gleiche: Ich klicke ins Bild und fahre mit der Maus nach oben oder nach unten. Damit fahre ich mit der Kamera nach vorne oder zurück. Nicht zu verwechseln mit Zoomen, denn die  Brennweite bleibt gleich. Aber ich kann die Kamera von meinem Objekt weg oder drauf zu bewegen.

 

Links daneben ist das andere Werkzeug, da kann ich die Kamera parallel verschieben, in der Ebene, in der ich gerade bin. Da kann ich mein Objekt von der Seite betrachten oder eher etwas weiter von vorne. Ich kann es nach unten schieben oder nach oben.

Damit meine ich natürlich, dass das Objekt immer genau bleibt, wo es ist, im Koordinatensystem, während ich die Kamera um das Objekt herumbewege.

 

Als letztes haben wir noch links daneben das kleine Werkzeug, damit kann man das Objekt kippen. Und auch hier schon wieder: Ich meine, die Kamera wird gekippt.

Stellt euch vor, ihr habt eine Großformatkamera mit einer optischen Bank, damit könnt ihr das Ding um die optische Bank kippen. Oder ihr habt die Kamera auf einem Stativ und mit dem Stativneiger kann man die Kamera so kippen.

Das brauche ich zugegebenermaßen persönlich verhältnismäßig selten.

 

Ihr könnt aber sagen, ihr braucht irgendwann andere Werkzeuge und müsst zum Beispiel mit dem Pinsel etwas machen. Dann klicke ich auf den Pinsel und diese Dinger oben sind weg.

 

Dann klickt man auf die 3D-Ebene, und sie kommen trotzdem nicht wieder. Die kommen erst dann wieder, wenn ihr auf das Verschieben-Werkzeug klickt.

Jetzt haben wir einen blauen Rahmen, den wollen wir nicht. Also klicken wir einmal rein und dadurch kommen wir zu "Aktuelle Ansicht".

Jetzt kann ich das Bild wieder kippen oder die Funktion verwenden, die ihr wahrscheinlich am meisten braucht, nämlich das Icon ganz links, um euch um das Objekt herum zu bewegen.

Trainiert das ein bisschen. Und das mit dem Ins-Bild-klicken ist eine ganz feine Sache, denn damit kann man auch steuern, ob man jetzt gerade die Kamera bewegt oder das Objekt bewegen will.
 

Denn es könnte ja auch sein, dass ihr nicht die Kamera bewegen wollt, sondern dass ihr eine zweite Lampe habt und die muss an einer anderen Stelle stehen als die erste. Sonst sieht es ja aus, als wäre es nur eine.

Wenn wir nur die Lampe bewegen wollen, klicke ich einfach drauf und es gibt sofort Linien um die Lampe herum. Das ist die Boundingbox. Die Kiste, die kleinste gedachte Kiste, so dass jedes Polygon der Lampe drin ist.


 

Wenn ich da drauf klicke bzw. dran klicke, dann seht ihr, dass man das Ding tatsächlich verschieben kann. Nach hinten rechts oder nach vorne links. 

 

ich kann es nach oben oder nach unten ziehen. Das ist jetzt ein bisschen schwierig, denn ich muss den Pfeil genau anfassen und damit kann man es nach oben oder nach unten setzen.

 

Wenn man das Objekt anklickt, kann man das Objekt also natürlich auch bewegen. Es dürfte euch aber aufgefallen sein, dass die Glühbirne an Ort und Stelle bleibt und sich nur die Lampe bewegt.

Das ist natürlich nicht ideal, weil ich natürlich Lampe und Glühbirne gleichzeitig bewegen möchte.
 

Um das etwas übersichtlicher zu machen, klicke ich auf den Filter der Meshes, so dass man nur die Objekte sieht ohne ihre Materialien und Lichtquellen.

Wenn ich die Leuchte anklicke ist das gemeint …


 

… und wenn ich die Glühlampe anklicke ist nur das kleine Objekt gemeint …

 

… und wenn ich mit Shift auf beide klicke, sind beide ausgewählt …

 

… und was ich jetzt verschiebe, das verschiebt sich am Stück. Damit geht meine Glühbirne natürlich mit.


Mit dem Bewegen der Objekte solltet ihr vorsichtig sein und es nur dann tun, wenn man das Objekt tatsächlich aus dem Zentrum heraus wegbewegen möchte.

Erst dann ist es wirklich sinnvoll, das Objekt zu bewegen, ansonsten fahrt ihr wesentlich besser, wenn ihr in den leeren Raum klickt, um den gelben Rahmen zu bekommen, und jetzt einfach wieder mit der Kamera um das Objekt herumfahrt.

Denn so könnt ihr sicher sein, dass die 3D-Objekte sich immer im Mittelpunkt befinden und damit natürlich auch am leichtesten manövrierbar sind.
 

Stellt euch vor, ihr verschiebt das Ding aus der Mitte heraus in irgendeine Ecke, dann wird es schwierig mit dem Navigieren, weil man nicht mehr so gut hinkommt. Natürlich kann man es auch wieder mit dem horizontal-verschieben-Werkzeug in die Mitte reinbringen, wenn man es braucht.

Das kann man natürlich machen, aber jedes weitere Objekt, dass ihr aufruft, entsteht immer im Koordinatenmittelpunkt. Deshalb solltet ihr darauf achten, nur dann etwas aus dem Mittelpunkt weg zu bewegen, wenn ihr das auch wirklich wollt.

Wenn ihr euch also mit der 3D-Kamera um das Objekt herum bewegen wollt, ist der gelbe Rahmen vollkommen ausreichend. Damit kann man alle Navigationen erledigen, die man gerne erledigen möchte.

 

Jetzt kann es aber natürlich sein, ihr wollt das Objekt selber bearbeiten und beispielsweise diese Lampe drehen. Es könnte ja sein, dass die in die falsche Richtung scheint und ich die Lampe gerne drehen möchte.

 

Dann klickt man die Lampe einfach an oder ihr könnt natürlich auch im 3D-Bedienfeld auf die Leuchte klicken. Das ist in diesem Fall sogar sinnvoll, denn mit gedrückter Shift-Taste klicke ich auch noch auf die Glühlampe um sie mit auszuwählen und sobald ich jetzt die orangefarbene Fläche bekomme, kann ich das Ding in die eine oder andere Richtung ziehen. Ich kann es natürlich auch nach vorne oder nach hinten schieben, dass funktioniert prima.

Wenn ich es drehen möchte – das ahnt ihr wahrscheinlich schon – da sieht man diese Achse hier drin. Da kann man anpacken und die Lampe drehen, indem man diese halbrunden Bögen hier oben, wenn man damit der Maus drüber geht, erscheint ein grünlicher Kreis. Der sieht aus unserer Perspektive jetzt hier aus wie eine Ellipse.

Und damit kann man das Ding tatsächlich drehen.


 

Ich möchte sie aber natürlich lieber um die eigene Achse drehen und das ist das grüne Ding hier. Das funktioniert auch, aber ich muss mehr fummeln, um genau den Bogen zu erwischen, der zwischen dem Pfeil und dem kleinen Block angebracht ist.

Spätestens da wird dieses Gizmo, diese 3D-Achse ein bisschen mühsam, wenn ich damit arbeiten soll. Es geht, es funktioniert, ihr könntet natürlich auch mit der Kamera dichter heranfahren. Wieder rein klicken, ein bisschen näher heranfahren, das Objekt anklicken, mit Shift die Glühlampe mit anklicken, das könnt ihr alles machen…

Oder aber ihr wollt euch diesen Stress nicht machen und holt euch die Sekundäre Ansicht. Die ist für solche Fälle eigentlich gedacht.

Über Ansicht>Anzeigen>Sekundäre 3D-Ansicht bekommt ihr sie. Sie erscheint, wo immer ihr wollt. Ihr könnt sie in jede Ecke schieben, sie größer oder kleiner ziehen – ganz wie ihr wollt. Ich persönlich ziehe sie gern verhältnismäßig klein, denn wenn ich sie brauche, dann würde ich gerne die kleine Ansicht zur Hauptansicht machen und damit komme ich gut klar.

Ich zeige euch gleich, wie das geht. Jetzt ist sie aber natürlich genau gleich wie die Hauptansicht, Blödsinn. Denn wenn sie genau gleich ist, dann brauche ich sie ja nicht – das habe ich ja schon.
 

Deshalb gibt es die Möglichkeit, bei den Kameras auszuwählen was ihr eigentlich sehen wollt. Von Links das Ganze oder von Rechts oder von Unten, von Oben, von Vorn oder Hinten.


 

In den meisten Fällen ist die Oben-Ansicht ganz gut. Das sieht so aus.

Man kann hier oben also eine sogenannte isometrische Ansicht einstellen. Das müsst ihr euch vorstellen wie eine unendlich weit entfernte Kamera mit einer unendlich langen Brennweite. Es gibt also keine Perspektive mehr, sondern man sieht das Objekt tatsächlich ohne jede brennweitenperspektivische Verfälschung.

Jetzt zeigt die Kamera von oben auf das Objekt drauf. Und wenn ich sie jetzt drehen möchte – ihr habt das ja vorhin gesehen – das war schwierig mit dieser komischen 3D-Achse. Deshalb klicke ich jetzt auf die kleine Schaltfläche …


 

… und mache sie damit zu meiner Hauptansicht.

Ich klicke da drauf, habe ganz bequemen Zugang und kann die Lampe jetzt drehen, wie auch immer ich möchte. Ihr bekommt sogar eine Anzeige, um wieviel Grad ihr sie gedreht habt.

Und ihr seht in der jetzt gerade Sekundären Ansicht, wie sie sich gedreht hat.

Wenn das so ist, wie ihr das wollt, dann geht ihr wieder zurück und die beiden Ansichten können wieder ausgetauscht werden.

 

Ich habe eben nur verpasst, die Glühbirne mitzudrehen. Die sieht jetzt aus, als wäre sie außerhalb. Aber mit einem Shift-Klick wäre das kein Problem gewesen.

Natürlich können wir über Alt+cmd+Z das Ganze wieder rückgängig machen. Und es nochmal richtig probieren.

Am besten klicke ich auf den Mesh-Filter, wähle beide aus, gehe jetzt nochmal zur Sekundäransicht, mache sie zur Hauptansicht, drehe und diesmal dreht sich auch die Glühbirne mit.

 

Über die kleine Schaltfläche tausche ich die Ansichten dann wieder aus.

Wenn ihr die Sekundäransicht klein genug zieht, kann man sie eigentlich ganz gut da oben stehen lassen. Ich glaube nicht, dass sie tatsächlich stört. Wenn Sie euch aber nervt, klickt ihr sie einfach über das kleine Kreuz weg und wenn ihr sie wieder braucht, geht ihr zu Ansicht>Anzeigen>Sekundäre 3D-Ansicht und sie erscheint in der gleichen Größe wieder, wie ihr sie vorher verlassen habt.


 

Damit wir mit dem Gizmo hier weiterkommen, möchte ich euch die vollkommenen Möglichkeiten zeigen, die ihr damit habt.

Für jede der 3D-Achsen gibt es den Pfeil. Wenn man mit der Maus draufklickt, wird das Gelb und damit kann ich es in die eine oder andere Richtung ziehen. Jetzt lässt es sich nach oben oder unten ziehen bzw. verschieben.


 

Ich kann auf diese Art und Weise das Objekt drehen und ich kann es mit dem kleinen Ding hier unten drehen.

Das funktioniert nicht immer ganz so einfach, aber dann kann man einfach nochmal in die Sekundäre Ansicht wechseln und es es nochmal anklicken und dann müsste es funktionieren, indem ich das Ding in eine Richtung skalieren kann.

 

Das ist in diesem Fall nichts, was wir hier brauchen, aber stellt euch vor, ihr habt einen Würfel und braucht eine Platte. Auf diesem Weg könnt ihr jeden Würfel zu einer Platte machen. Ich mache das wieder rückgängig.

Wenn ich in die 3D-Ansicht zurück gehe und auf das Ding in der Mitte klicke, diesen Würfel, damit könnt ihr das Ding skalieren, sprich: größer und kleiner machen. Ich habe bewusst nur die Lampe genommen, dass ihr seht, dass die Glühbirne ausgenommen ist. Dass sich die Größe des Objektes verändert.

 

Also: Diese 3D-Achse in Verbindung mit der Sekundäransicht sorgt dafür, dass ihr gut manövrieren könnt. Wenn es allzu viel war und ihr gemerkt habt, das ist nicht, was ihr wolltet, dann könnt ihr über Alt+cmd+Z bzw. Alt+Strg+Z so lange zurückgehen, bis ihr wieder dort seid, wo es noch gepasst hat. Dann könnt ihr von vorne beginnen.

Es ist ein bisschen Übungssache bis man sich mit der 3D-Achse und der Sekundäransicht wirklich gut auskennt und problemlos damit manövirieren kann. Aber mit ein bisschen Übung bekommt ihr das hin.

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