3D-Lichtquellen in Photoshop

Lichtquellen lassen sich in Photoshop durch einen einzigen Klick anlegen. Ihre Leuchtkraft ist quasi unbegrenzt, außerdem kann man jeder einzelnen von ihnen einen Schatten zuteilen, die Abnahme steuern oder die Farbe ändern. Auch das sogenannte 'Bildbasierte Licht' ist interessant: Es umgibt die gesamte Szene und kann so sehr realistische Reflexionen erzeugen!

Die Arbeitsmaterialien zu diesem Tutorial findet ihr beim zugehörigen Video-Training.

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Photoshop-Video-Training - Basics & Tricks
In diesem Kapitel geht es um das Thema Licht. Das ist bei Photoshop 3D genauso wichtig wie beim Fotografieren, wo man ohne Licht nichts machen kann. Ohne Licht und ohne 3D-Lichtquelle wird es nichts mit dem Rendern, denn da ist nichts, was das Objekt beleuchten kann.

Damit das nicht der Fall ist, möchte ich euch erst mal die drei klassischen Lichtquellen zeigen, mit denen ihr arbeiten könnt.

Ich habe schon mal eine Postkarte erstellt, die ich etwas auf die Seite lege, damit man auch etwas erkennen kann. Wobei – im Moment erkennt ihr eigentlich nur, dass dieses Ding flach ist. Sonst ist noch nicht viel passiert.

Schritt 1

Wir gehen im 3D-Bedienfeld auf die Lichtquellen. Da steht schon mal die Umgebung, die ist auf jeden Fall da und kann nicht ein- oder ausgeblendet werden.

Wir haben dazu das weiße Licht hier oben bei den Eigenschaften, das ihr begreifen müsst wie eine unendlich weit entfernte Kugel um das Objekt herum, das von diesem weißen Licht sehr, sehr diffus angestrahlt wird. Man erkennt zwar was, aber eine wirkliche Lichtführung ist das noch nicht.

Wenn ihr aktiv mit Licht arbeiten wollt, sieht das etwas anders aus. Da gibt es drei unterschiedliche Typen, die man bekommt, wenn man im 3D-Bedienfeld unten auf das Symbol mit der Glühbirne klickt.

Wir beginnen mit der Option Neues Punktlicht.

Schritt 2

Da ist es schon und die Darstellung ist etwas gewöhnungsbedürftig, das gebe ich zu. Das Punktlicht sieht aus, als würde es grässliche Dinge tun, aber sobald ich es etwas verschiebe, sieht man, wo es eigentlich beleuchtet.

Je dichter es am Objekt dran ist, desto kleiner wird der Spot. Wenn ich es durch die Ebene durchschiebe, könnte man es sich von der anderen Seite her anschauen.

Das Punktlicht leuchtet ungefähr so, wie man es sich von einer Glühbirne vorstellt, nämlich in alle Richtungen gleich stark.

Es leuchtet aber weder grau noch leuchtet es quadratisch, …

… aber wenn wir das mal rendern, dann seht ihr, dass das durchaus eine sehr vernünftige Beleuchtung ist.

Das ist erst mal das Punktlicht.

Schritt 3

Aber das ist noch nicht das einzige, was uns interessiert. Deshalb schiebe ich es nach links und lege das nächste Licht an.

Dazu brauche ich wieder das 3D-Bedienfeld und diesmal wähle ich Neues Spotlicht. Das ist der Spot. Mit dem könnt ihr ganz fantastische Sachen machen. Im Prinzip ist das Spotlicht dem Verfolgerspot sehr ähnlich, also einem Spot, mit dem man Bühnengeschehen verfolgen kann.

Ihr habt natürlich wieder die Möglichkeit, das Ding zu drehen. Und dann seht ihr auch, dass dieser Lichtkegel hier mit einem Winkel von 90° relativ breit ist. Natürlich könnt ihr das Ding in alle Richtungen verschieben und ihr seht, je dichter ihr damit ans Objekt heranfahrt, desto kleiner wird der Spot. Logisch.

Was sich noch nicht ändert, ist die Beleuchtungsintensität. Aber ich möchte sowieso erst mal nur zeigen, welche Möglichkeiten ihr überhaupt habt.

Schritt 4

Dann haben wir noch eine dritte Lichtquelle. Die funktioniert im Prinzip wie die Sonne.

Wir gehen wieder über 3D und den Lichterfilter und blenden sowohl Punktlicht 1 als auch Spotlicht 1 aus. Dann holen wir uns die dritte Option, Neues gerichtetes Licht.

Bei diesem Licht kommt es nicht drauf an, wie nah das Licht am Objekt dran ist. Die Sonne ist ca. 150 Millionen Kilometer entfernt, das dürfen wir – zumindest im beleuchtungstechnischen Sinne – getrost mal als "unendlich" betrachten.

Und genauso ist es hier auch: Die Lichtquelle ist quasi unendlich weit weg. Ich kann sie anklicken und verschieben.

Aber wenn ich sie am oberen Symbol anklicke, dann verschwindet der Regler. Ich muss ihn über 3D wieder aktivieren …

… und dann kann ich die Lichtquelle am Regler anpacken und verschieben. Ich kann das Licht flach kommen lassen, dann ist es weniger intensiv, oder weiter von oben, dann ist es deutlich heller.

Wenn wir noch ein weiteres Objekt hätten, würde das einen Schatten werfen. Man kann dann sogar den Schatten selbst anpacken und bewegen, aber leider haben wir gerade kein passendes Objekt, um das zeigen zu können. Aber damit könnte man ebenfalls die Lichtrichtung beeinflussen.

Das ist also die Halbkugel, anhand derer man relativ gut einstellen kann, woher das Licht kommt. Ihr seht an der kleinen weißen Kugel oben links, wo die Lichtquelle gerade steht: Hier zum Beispiel kommt das Licht von oben links.

Und anhand der Kugel in der Mitte seht ihr, wo sie beleuchtet ist.

So kann man damit ganz gut umgehen und die richtige Einstellung durch Bewegen der Hemisphäre finden.

Wir haben also das gerichtete Licht, das sich wie die Sonne verhält, das Spotlicht, das in eine ganz bestimmte Richtung strahlt, und das Punktlicht, das das Licht rundum in alle Richtungen gleich stark abstrahlt.

Schritt 5

Neben diesen drei klassischen Lichtarten gibt es noch das sogenannte IBL, image based light, was so viel bedeutet wie bildbasiertes Licht. Das ist die direkte Übersetzung und die trifft's auch ganz gut.

Wir öffnen eine Neue Ebene aus Datei.

In den Arbeitsmaterialien findet ihr die "Kugel.3ds". Wenn ihr die aufmacht, bekommt ihr wieder die obligatorischen Größen, was übrigens mit dem Druckdialog zu tun hat. Das könnt ihr natürlich später noch verändern, aber ihr könntet auch hier gleich schon eine Größe angeben, die mit der Größe eures 3D-Druckers übereinstimmt, falls ihr einen hättet. Aber wir wollen gar nicht drucken, deshalb ist das egal. Wir wollen nur die Szene aufmachen. Also lassen wir die Werte so, wie sie sind, und bestätigen einfach mit OK.

Wir fahren mal etwas dichter heran, damit man etwas mehr erkennen kann.

Was ihr hier seht, ist nichts weiter als eine wirre Ansammlung von Kugeln, die ich auf einen sehr flachen Würfel gelegt habe.

Jetzt hatte ich gesagt, dass es neben den drei klassischen Lichtern noch das IBL gibt.

Wenn ich auf die Lichtchen gehe, seht ihr diese komische Kugel hier drin. Die ist wichtig, um festzulegen, woher das Licht kommen soll. Allerdings ist das wieder eine der klassischen Lichtquellen, nämlich das gerichtete Licht.

Wenn ich das Infinite Light 1 aber jetzt mal ausblende, dann müsste eigentlich alles dunkel sein – aber das ist es nicht. Es sieht so aus:

Das hängt mit dem IBL zusammen, denn …

… wenn wir mal auf die Umgebung klicken, sehen wir das sogenannte IBL oben und dann sehen wir auch dieses Licht im Bild.

Wenn ich jetzt das Verschieben-Werkzeug nehme, dann kann ich das Licht hin- und herverschieben und je nachdem, wie ich es bewege, sieht man die hellen Lichtpunkte am Horizont vorbeiswitchen.

Allerdings passiert da sehr wenig, was die Kugel betrifft. Da kommt sehr wenig Licht an, auch wenn ich die Umgebung anklicke und wir ein IBL haben, das wir mit dem Verschieben-Werkzeug so verschieben können, wie wir wollen.

Was aber noch fehlt, ist die Spiegelung auf dem Material, die müssen wir noch anlegen.

Dazu klicken wir wieder auf das Material und dann sehen wir oben den Regler Spiegelung. Wenn wir den mal auf etwa 69% einstellen, dann seht ihr, dass das Material tatsächlich auch diese Lichtquellen reflektiert.

Und wenn wir jetzt wieder zurückgehen zu 3D und zur Umgebung und das Ganze noch mal machen, dann seht ihr, dass man damit also tatsächlich beleuchten kann.

Wenn wir das Ganze rendern wollten – das können wir ja mal kurz machen -, dann sieht das so aus:

Das ist noch nicht so wahnsinnig toll, aber man kann das IBL durchaus mit einer klassischen Lichtquelle kombinieren – und genau das hatte Photoshop uns ja auch zu Beginn vorgeschlagen. Wir drücken also Esc

… und gehen zurück zu dem Lämpchen, wo ich das Infinite Light 1 wieder einblende.

Und jetzt, wo die Spiegelung aktiv ist, seht ihr, dass beides funktioniert: Ich kann die klassische Lichtquelle verschieben und es ganz gut mit dem IBL zusammen verwenden.

Wenn ihr sagt, ihr wollt diese komischen Lichtpunkte nicht haben, weil die auf eine Studio- oder Innenraumbeleuchtung schließen lassen und ihr gerade eine Szene habt, die draußen spielt, müsst ihr das ändern.

Ihr klickt wieder auf den Szene-Filter oder gleich auf Umgebung, denn dieses IBL lässt sich verändern: Man kann zum Beispiel die Textur bearbeiten oder ersetzen.

Ich wähle Textur ersetzen, hole mir "Panorama1.jpg" und klicke auf Öffnen.

Dann seht ihr, dass die Szene von diesem Panorama tatsächlich beleuchtet wird. Super.

Ich kann den Regler Farbe bzw. Intensität noch etwas herunternehmen, denn aktuell ist das vielleicht etwas viel. Ein Wert von etwa 34% reicht hier.

Ich kann jetzt mit dem Panorama quasi außen um die Kugeln herumturnen und damit eine echte Spiegelung drauflegen. So lässt sich die ganze Geschichte steuern.

Aber ihr seht natürlich auch, dass das hier viel zu heftig ist.

Beim Licht haben wir immer eine Mischung aus dem Material selbst und daraus, wie die Lichtquellen aussehen und wie hell sie sind. Das Material reflektiert hier sehr stark.

Deshalb klicke ich mal auf das Material der Kugeln und bringe die Spiegelung von 70% auf 25%.

Und schon sieht das recht vernünftig aus. Vor allem, wenn man es dann rendert.

Neben den drei klassischen Lichtquellen, die ihr kennengelernt habt – das Infinite Light bzw. das gerichtete Licht, das Spotlicht und das Punktlicht, gibt es also dieses Image Based Light – das bildbasierte Licht, das für Reflexionen und Lichteindrücke in der Szene sorgt.

Schritt 6

In diesem Tutorial schauen wir uns auch noch an, wie man mit Photoshops 3D-Lichtquellen umgeht.

Dazu habe ich hier diese Szene mit einem Spotlicht angelegt. Die Szene findet ihr in den "Arbeitsmaterialen" unter dem Namen "Torbogen".

Ladet das mal genau so wie hier.

Der Torbogen stammt übrigens aus den 3D-files aus Archive3D.net. Der kostet nichts und man kann ihn einfach herunterladen.

Wir gehen einfach mal auf den Lichtquellenfilter, sodass nur noch die Lichtquellen zu sehen sind.

Wenn die Lichtquelle (Spotlicht 1) angeklickt ist, sieht man diese im Bild mit den verschiedenen Kreisen und Linien, die wir uns gleich noch genauer anschauen werden.

Und dann hat man da noch die 3D-Achse, mit der sich das ganze Ding relativ problemlos steuern lässt. "Relativ" heißt, dass man manchmal ein bisschen damit fummeln und herumprobieren muss.

Aber ihr könnt ja jederzeit zu den Koordinaten gehen und das Ganze über die Koordinaten verändern. Da klickt ihr zum Beispiel auf das y und zieht mit gedrückter Maustaste nach rechts oder links, so vergrößert oder verkleinert sich der Wert. Auch so kann man Position und Winkel des Spots verschieben, aber ich denke, im Normalfall macht man das mit der 3D-Achse oder mit der sekundären 3D-Ansicht.

Ich gehe zurück zur Lichtquelle und habe als Vorgabe: Benutzerdefiniert. Damit werdet ihr wohl am meisten arbeiten.

Aber schauen wir uns beispielsweise mal Vorgabe: Nachtlicht an. Das sieht so aus, ist aber der Art nach kein Spotlicht mehr, sondern Gerichtet.

Ich mache das mal rückgängig …

… und versuche Vorgabe: Rote Lichter. Das ist ganz lustig, aber auch eher künstlich und ebenso ein gerichtetes Licht.

Diese Vorgaben halten sich, wie ihr seht, nicht damit auf, dass ihr bei Art evtl. eine andere Lichtquelle gewählt habt. Hier wird einfach eine für die Vorgabe passende Lichtquelle eingestellt.

Die Farbe haben wir hier direkt unter Art. Wir klicken einfach mal drauf und kommen in den 32-Bit-Farbwähler. Wenn ihr kein weißes Licht wollt, sondern lieber ein gelb-orange-stichiges Kunstlicht, dann wählt ihr einfach den gewünschten Farbton aus und seht den Effekt auch gleich live in der Ansicht.

Wir bestätigen diesen Farbton mit OK.

Noch lustiger ist es allerdings, wenn wir die Intensität über die 100% hinaus erhöhen. Das geht bis 1000%, aber da ist es dann ganz schön hell und ich würde in vielen Fällen eher drunter gehen.

Normalerweise reicht eine Intensität vom 10fachen einer 100%-Lichtquelle bestens aus.

Aber falls euch die Intensität hier doch mal nicht reichen sollte, gibt es im Farbwähler noch eine weitere Möglichkeit, die Lichtstärke zu verändern, womit ihr weit über die 1000% hinauskommt.

Ich gebe allerdings zu, dass man das eigentlich nie braucht. Deshalb breche ich das hier auch gleich wieder ab.

Ich fahre mit der Intensität wieder runter auf einen Wert von ca. 132%. Passt auf, dass ihr nicht zu sehr über 100 oder 120 rauskommt, weil sonst schnell irgendwelche Stellen am Objekt ausschießen.

Außerdem gehe ich wieder zurück zu einer weißen Lichtfarbe, damit wir das Grau des Torbogens gut sehen können.

Farbe und Intensität kann man also so steuern.

Der Schatten ist schnell erklärt. Er steht jetzt mit einer Weichheit von 0% da, aber man kann ihn natürlich auch weicher gestalten, indem man den Regler nach rechts zieht.

Aber woher weiß ich, wie weich der Schatten sein muss? Das ist leider etwas, was nicht in direktem Zusammenhang mit der Lichtquelle steht. Wenn die sehr hart ist, könnt ihr nicht erwarten, dass der Schatten auch hart wird – aber zumindest sollte er, das wisst ihr.

Wenn ihr eine nicht ganz so harte Lichtquelle habt, würde ich dem Schatten eine leichte Weichheit von etwa 10-12% zuordnen. Wenn ihr eine sehr großfläche Lichtquelle habt, ist der Schatten sehr viel weicher.

Man könnte natürlich versuchen, das anhand der Entfernung und der Härte der Lichtquelle exakt herzuleiten, aber oft kommt es einfach nur drauf an, dass es gut aussieht – ob es exakt stimmt oder nicht, ist gar nicht so wichtig. Man weiß, dass ein Spot härter als ein weiches Licht ist, und im Großen und Ganzen muss es einfach nur gut ausschauen.

Wenn der Schatten jetzt noch mies aussieht, ist das nicht schlimm, denn sobald ihr das gerendert habt, sieht das toll aus.

Oder aber wir schalten den Schatten einfach ganz aus, indem wir das Häkchen entfernen. Stellt euch vor, ihr habt eine aufhellende Lichtquelle und wollt vielleicht gar keinen Schatten. Dafür ist es ganz sinnvoll, wenn man den Schatten wegklicken kann.

Dann haben wir noch den Hotspot und den Konus.

Zunächst mal zum Hotspot. Wir haben hier diese fünf Linien mit einem inneren und einem äußeren Kreis. Wenn ich mit dem Hotspot runterfahre, seht ihr, dass sich der innere Kreis verkleinert.

Das ist dann die Gegend innerhalb des Spots, in der es keinerlei Lichtabnahme in radialer Form gibt. Das bedeutet, dass das Licht in diesem Bereich an allen Stellen gleich hell strahlt.

Wir haben aber einen Konus von 45° eingestellt. Das bedeutet, dass das Licht nach außen jeweils sehr wohl abnimmt.

Wie sieht man das? Ganz klar: Je näher Hotspot und Konus zusammenliegen, desto schärfer müsste die Trennung sein und desto weniger Übergang gibt es.

Wir fahren mit dem Hotspot hoch und jetzt schaut euch mal den Lichtkegel an:

Je näher die Linien beieinanderliegen, desto schärfer wird der Spot. So scharf, dass er bis auf ein Grad an den Konus herankommt (Hotspot 44°, Konus 45°).

Jetzt kann ich den Konus wiederum erhöhen und damit den Abstrahlwinkel erhöhen, sodass man mehr vom Torbogen sieht.

Und dann kann ich das wiederum weicher machen, indem ich den Hotspot kleiner ziehe …

… oder ich hätte es doch lieber wieder deutlich härter, dann kann ich den Hotspot wieder größer ziehen.

So steuert ihr die Fokusierung des Hotspots bzw. eures Spotlichts.

Dann haben wir noch die Lichtabnahme. Die beschreibt, wie weit von der Lichtquelle entfernt es wie hell wird.

Wenn ich das Häkchen bei Lichtabnahme mal anklicke, sind zwei Werte aktiv: Nämlich der Wert Innen und der Wert Außen. Die sagen uns allerdings erst mal gar nichts, selbst wenn wir genau die Größe des Bildes kennen. Meins hat zum Beispiel 500×1000 Px – aber im dreidimensionalen Raum sind Pixelangaben sowieso problematisch.

Deshalb gebt beim Wert Innen – egal, was da aktuell steht – mal den Wert "500" ein. Bestätigt das und ihr seht: Von der Lichtquelle bis hierher – das sind also 500 Einheiten. Ich nenne das einfach mal "Einheiten".

Dann nehmen wir den Wert Außen und geben "1000" ein. Zwischen "Beginn" und "Ende der Lichtabnahme" haben wir also 1000 Einheiten. In diesem Bereich findet die Beleuchtung statt.

Und das wiederum sagt uns, dass da logischerweise gar kein Licht beim Torbogen ankommen kann. Mit den Werten 500 und 1000 kommen wir also nicht weit.

Die Werte bedeuten einfach, dass zwischen der Lichtquelle und 500 gar keine Abnahme stattfindet und zwischen 500 bis 1000 nimmt sie von 100% auf Null ab.

Man muss Innen gar nicht unbedingt einen Wert einstellen, sondern kann das auch auf Null lassen. Viel wichtiger ist, wie weit es nach Außen geht.

Ich gebe Außen mal 11000 ein. Das sieht besser aus.

Und je mehr ich Innen noch dazugebe, desto weiter reicht diese innere Abnahme ran. Wenn ich noch 1000 dazugebe, wird es etwas heller, wenn ich 4000 dazugebe, wird es noch deutlich heller, weil zwischen der Lichtquelle und 4000 Px überhaupt nichts passiert. Es ist auf jeden Fall volle Helligkeit und erst danach nimmt es langsam ab.

So könnt ihr steuern, wie weit eure Lichtquelle strahlen soll. Und das sind auch schon die wichtigsten Sachen, die man mit dem Spot machen kann.

Es gibt jetzt noch die Möglichkeit der Punktlichtquelle. Die ist im Prinzip das Gleiche, nur dass sie nicht die Hotspot- und Konus-Optionen hat, weil sie in alle Richtungen gleich stark strahlt, aber die innere und äußere Lichtabnahme ist genauso vorhanden.

Die einfachste Lichtquelle ist das gerichtete Licht. Wenn ihr unten auf die Glühbirne draufklickt, findet ihr ein Neues gerichtetes Licht.

Das hat überhaupt keine messbare Entfernung, sondern wirkt als unendlich weit weg. Manchmal braucht man das, wenn man die Sonne imitieren möchte.

In diesem Fall löschen wir das aber wieder mit Rechtsklick bzw. Ctrl-Klick und Objekt löschen, denn es gibt noch eine andere Möglichkeit, die Geschichte von vorne aufzuhellen.

Wir holen uns über die Glühbirne ein Neues Spotlicht.

Das entsteht an dieser Stelle. Falls es das nicht tun sollte, müsst ihr nur diese kleine Schaltfläche Zur Ansicht verschieben anklicken. Das bedeutet, dass ihr direkt auf das Ding draufschaut und diesen Spot als Aufheller verwenden könnt.

Das sollte möglichst nicht mit einer Intensität von 100% strahlen, weil es sonst das ganze Licht zerhaut. Versucht das mal mit 9% oder so, das sollte eigentlich funktionieren, auch wenn es das bei mir hier jetzt nicht tut. Photoshop springt immer wieder zurück auf die 100%. Das sollte nicht so sein.

Ich versuche mal, Photoshop zu überlisten, indem ich die Farbe auf Grau stelle, denn das ist nichts anderes, als wären wir mit der Intensität weiter heruntergegangen. In meinem Fall funktioniert das lustigerweise auch nicht, es springt wieder auf Weiß zurück. Ok, diese Lichtquelle ist also relativ konstant, an der kann ich jetzt nicht so wahnsinnig viel ändern. Wie gesagt: Das sollte nicht so sein und funktioniert normalerweise auch einwandfrei.

Ich denke aber, das Prinzip habt ihr verstanden und da ich im Grunde sowieso nicht aufhellen will, lösche ich dieses Spotlicht 2 wieder mit Rechtsklick und Objekt löschen.

Und ihr wisst, wie man mit dem Spotlicht bzw. einer Punktlichtquelle oder einem gerichteten Licht umgehen kann.

Im nächsten Teil dieser Tutorialserie geht es dann um 3D-Kamera-Einstellungen.

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