3D-Szene in Photoshop CC entwerfen und rendern

In diesem Tutorial erstellt ihr eine Pfeffermühle nach Vorlage, texturiert sie mit einer fotografierten Textur und beleuchtet sie. Dann wird sie in eine Szene eingefügt und mit Schatten gerendert. Sogar die Tiefenschärfe des Hintergrundbildes wird beim Rendern berücksichtigt. Viel Spaß dabei!

Die Arbeitsmaterialien zu diesem Tutorial findet ihr beim zugehörigen Video-Training.

Wir empfehlen:
Photoshop-Video-Training - Basics & Tricks
In diesem Tutorial geht es darum, etwas mehr Praxis in das theoretische Wissen von 3D zu bringen. Wir schauen uns an, wie man Objekte generiert, beleuchtet und sie in 2D-Szenen einbaut.

Schritt 1

Wir beginnen mit einem Alltagsgegenstand, den wir bauen, texturieren und beleuchten: eine Pfeffermühle.

Die findet ihr über Datei>Öffnen als "Mühle.jpg" in den Arbeitsmaterialien.

Ihr wundert euch vielleicht, dass sie so seltsam aufgenommen ist und unten kein Platz mehr ist. Außerdem ist es ein recht langweiliger Hintergrund. Aber ich möchte genau diese Mühle später haben. Sie soll aus Holz sein und genau dieselben gedrechselten Verzierungen haben.

Und was ist da besser als eine Vorlage zu nehmen, die man schon hat und die man einfach nur zu fotografieren und abzukupfern braucht?

Schritt 2

Wir zoomen mal heran und wollen ein Objekt entwerfen, das genau diese Outlines hat.

Damit ich das mit einem Pfad tun kann, hole ich mir erst mal eine Hilfslinie: Über Strg+R könnt ihr die Lineale einblenden, aus denen ihr dann die Hilfslinie zieht. Und da die Hilfslinie magnetisch ist, rastet sie genau in der Mitte ein.

Damit habe ich das Objekt in zwei Hälften geteilt und könnte anfangen, mit dem Pfad zu arbeiten. Aber legt euch vorher noch eine neue Ebene dafür an. Dem Pfad ist es zwar egal, auf welcher Ebene er ist, aber das spätere Vorgehen ist an die Ebenen gebunden. Deshalb machen wir gleich eine neue auf.

Schritt 3

Zoomt ganz dicht heran, das ist beim Pfad immer gut.

Achtet auch noch darauf, dass bei Ansicht>Ausrichten an die Hilfslinien angeklickt sind, damit der Pfad auch schön an die Hilfslinie trifft. So haben wir dann später ein sehr schönes, waagerecht stehendes und ohne nutzlosen Löcher gestecktes Objekt.

Mit dem Pfad umzugehen ist relativ einfach, wenn man das sogenannte Gummiband verwendet. Das findet ihr hier oben und ihr solltet da das Häkchen anbringen, denn ohne Gummiband seht ihr nicht, wo der nächste Punkt gesetzt wird.

Wir setzen also einen Punkt nach dem anderen an der Außenkante der Mühle und ziehen dann jeweils immer tangential in Richtung einer Tangente, die man an den Punkt anlegt, und dann kann man damit wirklich supergut arbeiten.

Je größer der Schwung ist, den ihr in der Form habt, desto weiter können auch die Punkte auseinandergesetzt werden.

Das ist natürlich nicht immer ganz sauber, aber ich korrigiere Fehler grundsätzlich erst zum Schluss, wenn ich mit dem Pfad einmal ganz durch bin.

Den vorletzten Punkt setze ich an unten an der Hälfte und verbinde ihn dann über die Hilfslinie nach oben mit dem ersten Punkt, den ich oben gesetzt habe.

Dann gehe ich für die Korrektur der Stellen, die noch nicht passen, zum Direktauswahl-Werkzeug, klicke auf einen Punkt, der nicht ganz stimmt, und versetze ihn. Gegebenenfalls muss man noch das Pfadauswahl-Werkzeug zu Hilfe nehmen, bis es wirklich ganz passt.

Genauso hätte ich das gerne.

Ich blende den "Hintergrund" mal aus und schaue mir den Pfad im Ganzen an. Durch Doppelklick auf das Hand-Symbol bekomme ich die Gesamtansicht.

Das ist die Silhouette der Pfeffermühle.

Schritt 4

Damit jetzt aus dem Pfad wirklich eine Pfeffermühle wird, müssen wir zum Reiter 3D und dort festlegen, dass wir als Quelle den Arbeitspfad wollen.

Und dann klicken wir auf Erstellen.

Die Meldung, die dann erscheint, bestätigen wir einfach wieder mit OK.

Jetzt bekommen wir ein Objekt, das anfangs noch ein bisschen merkwürdig aussieht, aber im Prinzip schon das ist, was wir brauchen.

Schritt 5

Das liegt daran, dass wir die Form der Extrusion noch nicht genau bestimmt haben.

Das bekommen wir, wenn wir auf das Mesh "Ebene 1" klicken bzw. auf die Gruppe, in der sämtliche Materialien drin sind, die dem Mesh untergeordnet sind.

Als Formvorgabe wählen wir den Rotationskörper und schon sieht das etwas besser aus.

Schritt 6

Wir müssen jetzt nur noch den Rotationspunkt bzw. die Deformationsachse festlegen. Die ist momentan ganz rechts – wir stellen sie mal auf die linke Seite.

Und dann haben wir die Pfeffermühle 1:1 kopiert. Sie hat zwar noch kein Material, ist aber ansonsten die Pfeffermühle, wie wir sie brauchen.

Schritt 7

Ganz so grau möchten wir die Pfeffermühle nicht haben, denn wenn sie gedrechselt ist, dann ist sie normalerweise aus Holz. Also wollen wir auch sehen, dass Holz auf dem Material draufliegt.

Deshalb klicken wir also in die Materialien und das sind schon eine Menge verschiedene Materialien, die teilweise nicht mal großen Sinn machen. Die "Aufgeblasene Vorderseite" ist zwar irgendwo integriert, ist aber nur dann sinnvoll, wenn wir eine lineare Extrusion haben. Sprich, wenn wir als Formvorgabe nicht den Rotationskörper wählen, sondern eine der allerersten.

Wir brauchen hier das Material – Extrusion Ebene 1. Wenn wir das anklicken, sehen wir, dass oben im Diffuskanal (Weiches Licht) schon eine Textur angelegt ist. Es kann sein, dass sie leer ist, aber es ist zumindest eine angelegt.

Wenn da tatsächlich etwas drin wäre, würde die Farbe keine Rolle spielen. Hier könnt ihr aber zum Beispiel Rot wählen und die Mühle erscheint in Rot. Daraus schließen wir, dass die angelegte Textur tatsächlich leer ist. Wir müssen sie also durch etwas anderes ersetzen.

Ich wähle Textur ersetzen

… und suche aus den Arbeitsmaterialien die Datei "Holz.jpg". Das ist nur eine fotografierte Holzplatte. Sie hat einen leichten Verlauf von rechts oben nach links unten. Versucht so etwas möglichst scharf und plan zu fotografieren.

Das öffnen wir jetzt und damit legt sich dieses Ding wunderbar um die Pfeffermühle herum. Wenn man das bewegt, wird die Oberfläche etwas rauer. Aber das scheint nur so, weil Photoshop am Rechnen ist. Sobald ihr loslasst, wird alles wieder glatt.

Wenn euch das aber noch zu wenig holzig ist, weil ihr die Struktur eigentlich quer und nicht längs haben wolltet, dann müsste man die Orientierung der Holzfasern verändern. Das könnt ihr dadurch machen, dass ihr die gesamte Textur dreht.

Klickt also diesmal auf Textur bearbeiten

… und dann öffnet sich die Textur als eigene .psb-Datei.

Jetzt geht ihr zuerst auf Auswahl>Alles auswählen und dann auf Bild>Bilddrehung>90° im Uhrzeigersinn (oder 90° gegen den Uhrzeigersinn).

Das speichert ihr und schließt diese Datei.

Und jetzt sieht man sehr viel mehr von diesen Jahresringen.

Zum Drechseln wird man das Holz wahrscheinlich in Faserrichtung nehmen und mir gefällt es anders auch besser, deshalb mache ich das mal rückgängig. Aber es wäre natürlich auch möglich, die Textur hier quer draufzulegen.

Schritt 8

Hier ist offenbar der Falz, der Schnitt, wo die Rückseite und Vorderseite bzw. rechte und linke Kante der Textur zusammenstoßen.

Diese Kante sollte nach Möglichkeit nicht vorne zu sehen sein, also legen wir sie nach hinten.

Schritt 9

Ich finde die Oberfläche trotzdem noch etwas zu glatt. Ich hätte sie gerne etwas holziger und realistischer.

Also gehe ich wieder zu den Materialien und lade eine Textur in den Bump-Map. Und das kann natürlich nichts weiter sein als noch mal die Datei "Holz.jpg".

Schritt 10

Man sieht jetzt noch nicht so viel, aber wenn wir jetzt mit dem Bump nach oben fahren, dann sieht man sehr schön, wie die Holztextur hervortritt. Das sieht noch mal mehr nach Holz aus.

Immer, wenn ihr ein fotografiertes Material habt, das nicht nur eine farbige, sondern vor allem eine haptische Struktur hat, dann ist es eine gute Idee, in den Bump-Channel die gleiche Datei noch mal zu laden.

Es werden dann nur die Luminanz-Unterschiede ausgewertet, die Farbe spielt keine Rolle. Ihr könntet zum Beispiel auch eine Schwarz-Weiß-Datei hineinladen, denn die Luminanzwerte werden sowieso als einzige ausgelesen, um daraus diese Pseudo-Höhenunterschiede zu berechnen.

Wir schauen uns das noch mal im Ganzen an und haben eine prima Pfeffermühle gebaut.

Schritt 11

Um die Pfeffermühle zu verwenden, brauchen wir eine Szene, in die wir sie hineinstellen können. Diese Szene haben wir als "Küche.jpg" in den Arbeitsmaterialien. Holt sie euch über Datei>Öffnen mal her.

Und die sieht ohne Pfeffermühle tatsächlich langweilig und ziemlich unscharf aus.

Ganz vorne, wo die Szene scharf ist, da soll die Pfeffermühle stehen.

Ich nehme also das Verschieben-Werkzeug, klicke die Küche an und ziehe sie nach oben auf die Pfeffermühle – ich halte dabei die Maustaste so lange gedrückt, bis die Pfeffermühle erscheint und ich die Küche auf das Bild der Pfeffermühle draufziehen kann. Erst, wenn ich mit der Maus auf der Pfeffermühle bin, lasse ich los und die Küche landet dort, wo sie soll.

Schritt 12

Wir freuen uns, dass die Arbeitsfläche größer ist als die Küchenfläche und wir sie nicht vergrößern müssen. Aber die Pfeffermühle ist im Moment noch zu groß.

Wir gehen zu den Ebenen und bringen die Pfeffermühle – ich benenne die "Ebene 1" der Übersichtlichkeit halber um in "Mühle" – und schiebe sie über die Küchenebene.

Mit gedrückter cmd- bzw. Strg++ zoome ich näher an die Szene heran.

Jetzt müssen wir die Mühle kleiner machen. Ich klicke also wieder auf die Ebene "Mühle" und fahre mit der 3D-Kamera etwas weiter von der Mühle weg.

Jetzt stellen wir das Ding so ein, dass es etwa von der Größe her passt.

Das sieht ganz vernünftig aus, da können wir erst mal bleiben.

Schritt 13

Ich nehme das Rotieren-Werkzeug und schaue, ob ich das noch etwas besser hinbekomme.

Ich könnte noch versuchen, den Horizont herauszubekommen, aber das lassen wir mal. Ich gehe nur nach Augenmaß und stelle die Mühle so hin, dass es ungefähr stimmt.

Schritt 14

Mit dem Freistellen-Werkzeug können wir die ganze Geschichte mal freistellen.

Diese magentafarbenen Linien solltet ihr auf jeden Fall verwenden. Das sind magnetische Hilfslinien, die dafür sorgen, dass sich das Werkzeug an im Bild vorhandenen Linien festhält.

Setzt dazu einfach ein Häkchen bei Ansicht>Anzeigen>Intelligente Hilfslinien.

Schritt 15

Ich möchte im Vordergrund oder im Hintergrund noch eine zweite Mühle haben.

Das mache ich einfach, indem ich in den Reiter 3D gehe und erst mal feststelle, dass die Ebene dort immer noch "Ebene 1" heißt. Ich benenne sie auch noch um in "Mühle".

Dann klicke ich mit gedrückter Ctrl- bzw. Strg-Taste noch mal drauf und wähle Objekt duplizieren.

Ich könnte auch Objekt instanzieren auswählen, dann würde die Kopie genauso reagieren wie das Original. Da ich aber noch nicht weiß, ob ich das will, nehme ich Objekt duplizieren.

Schritt 16

Das dauert ein bisschen, aber gleich seht ihr, dass wir die Ebenen "Mühle" und "Mühle 1" haben.

Die zweite ist natürlich noch jetzt an genau derselben Stelle im Bild wie die erste. Wir müssen also mit dem Bewegen-Werkzeug solange über die Mühle fahren, bis ich diesen schmalen Streifen bekomme. Den kann ich dann anklicken und die Mühle damit auf die Seite ziehen.

Dann schiebe ich die Mühle am blauen Pfeil ein bisschen weiter nach links und dann noch ein Stück nach hinten.

Jetzt haben wir nur die Tatsache, dass wir hinten eine gewisse Unschärfe haben, noch nicht berücksichtigt. Vorne ist es scharf, ihr seht das auch an der Struktur des fotografierten Holzes, dort hinten aber ist es unscharf. Wir müssen also dafür sorgen, dass die Kamera mit Tiefenschärfe arbeitet.

Schritt 17

Jetzt klicke ich auf die Aktuelle Ansicht und wähle eine Tiefenschärfe.

Auf welchen Wert ich die Tiefe einstellen muss, das weiß ich noch nicht genau. Ich versuche das einfach mal und ziehe den Regler ziemlich weit hoch.

Dabei schaue ich, ob es auch richtig landet, denn die vordere Mühle sollte sich nicht verändern – aber das tut sie trotzdem.

Schritt 18

Das müssen wir jetzt über den Abstand (Abst.) regeln.

Bei einem Abstand von 0,4 etwa ist die vordere Mühle scharf, die hintere unscharf.

Da die Tiefe von 8 vielleicht ein bisschen viel ist, stelle ich den Regler wieder ein Stückchen herunter auf 5,9.

Schritt 19

Ich mache mal ein Test-Rendering und schaue, ob die Unschärfe der zweiten Mühle zum Restbild passt.

Dazu erstelle ich eine Auswahl mit dem Auswahlrechteck-Werkzeug und klicke auf das Symbol für Rendering.

Ich finde, das könnte noch etwas unschärfer sein, und mit dem Licht sind wir auch sehr kontrastreich unterwegs. Das möchte ich noch ändern, bevor wir final rendern.

Zum Abbrechen des Rendering drücken wir die Esc-Taste und dann heben wir die Auswahl über Auswahl>Alles aufheben auf.

Schritt 20

Um das Licht zu verändern, brauchen wir den Lichtfilter, und da ist nur ein Licht drin. Das Raytracing schafft es nicht, die Schattenseite der Mühle hier links so stark aufzuhellen, dass sie zum Rest der Szene passt. Also brauche ich noch eine zweite gerichtete Lichtquelle.

Ich klicke also auf das Symbol und kann über das Auswahlmenü ein Neues gerichtetes Licht erstellen.

Dieses zweite Licht kommt natürlich etwas stark an und ich klicke erst mal auf Zur Ansicht verschieben. Manchmal kommen die Lichter so auf die Welt, dass sie bereits zur Ansicht verschoben sind, also lotrecht auf das Objekt draufstrahlen.

Schritt 21

Ich möchte das tatsächlich so aufhellen, als hätte ich einen Aufhellblitz von vorne.

Für die Lichtquelle Gerichtetes Licht 2 müssen wir den Schatten wegnehmen, denn den möchte ich nur für das Gerichtetes Licht 1 haben.

Und wenn der Schatten jetzt gerade vorübergehend nicht zu sehen ist, ist das kein Problem, denn nach dem Rendern wird er wieder da sein.

Außerdem sollte die Intensität der Farbe beim Aufhell-Licht ganz gering sein. Ich stelle den Regler deshalb auf 21%.

Schritt 22

Und dann wollte ich ja die Unschärfe noch etwas stärker haben.

Also klicken wir noch mal auf Szene und Aktuelle Ansicht und dann erhöhe ich die Tiefe auf etwa 7,5.

Anschließend rendern wir das gesamte Bild und ich bin gespannt, ob die Pfeffermühlen jetzt besser zusammenpassen. Man muss mindestens einen Rendering-Durchlauf abwarten, bis man das besser beurteilen kann.

Ab dem zweiten Durchlauf lässt die Körnigkeit nach und ich glaube, dass wir das so stehenlassen können.

Auf diese Art und Weise könnt ihr also einen Gegenstand in eine Szene einfügen und eine nicht ganz so interessante Aufnahme etwas spannender aussehen lassen.

Im nächsten und letzten Teil dieser Tutorialserie werden wir eine komplette 3D-Wildlife-Szene mit Elefanten bauen.

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