Wildlife-Szene mit 3D-Elefanten bauen

In diese klassisch fotografierte Szene baut ihr mehrere 3D-Elefanten ein. Die ladet ihr kostenfrei direkt in Photoshop, wo sie mit einer fotografierten Elefantenhaut gemappt und anschließend beleuchtet werden. Dann kombinieren wir eine 3D-Ebene mit einer Ebenenmaske, was das Ausblenden einander überdeckender Bildteile sehr komfortabel gestaltet.

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In diesem kleinen Projekt geht es darum, eine Wildlife-Szene zu bauen. Ich möchte hier bei dem Wasserloch in Afrika eine Elefantenherde etablieren. Das ist zwar in Wirklichkeit nicht Afrika sondern China, aber das wird den Elefanten egal sein.
Ein bisschen stört mich die Autospur, aber die schiebe ich auf ein Savannen-Fahrzeug. Vielleicht ist es nicht so schlimm.

Und im Vordergrund möchte ich etwas mit den Elefanten machen.


 

Schritt 1

Der Elefant, den ich haben möchte, ist leicht zu finden. Entweder in den Arbeitsdateien oder aber bei 3D>Weitere Inhalte abrufen. Dort findet ihr ihn bei 3D-Archive, wenn ihr nach Animals bzw. Elefanten filtert.

Wir erstellen erst mal über 3D eine Neue 3D-Ebene aus Datei. Geht in den Ordner "Elli" und öffnet die Datei "ElephantN090813.3DS". 

Dann bekommen wir wieder einige Abfragen zu den Materialien, die wir alle bestätigen.

Und obwohl wir viel zu den Materialien befragt wurden, scheint der Elefant ziemlich langweilig daher zu kommen und keine gute Textur zu haben. Das passiert aber ganz häufig, wenn ihr 3D-Dateien aus dem Internet ladet. Das ist also nicht schlimm.

 

Schritt 2

Bevor wir das reparieren, platzieren wir ihn dort, wo er hingehört.

Ich klicke auf die Ebene "Elephant090813" und drehe ihn so, wie ich ihn gerne möchte. 

Wenn ich mir das aber anschaue, stelle ich fest, dass er riesig ist. Besonders im Vergleich zu der Reifenspur – es ist also doch ganz gut, dass sie da ist. 
 

Der Elefant müsste also entweder weiter weg sein bzw. wir müssen die Kamera von ihm entfernen oder ihn einfach kleiner machen. Und ich glaube, das ist der richtige Weg.

Ich klicke auf den Elefanten drauf und kann ihn jetzt direkt verändern und ihn kleiner machen, indem ich auf das gelbe Ding in der Mitte klicke und ihn auf die richtige Größe skaliere. Das ist übrigens genau das gleiche wie mit dem Symbol oben ganz rechts.


 

Schritt 3

Jetzt muss ich ihn wieder auf die Grundebene bringen, weil er in alle Richtungen kleiner gemacht wurde. Alles wurde zum Mittelpunkt hin kleiner gemacht. Das bedeutet, dass er quasi die Füße eingezogen hat und nicht mehr auf der Grundlinie steht.

Also gehe ich auf 3D>Objekt auf Grundebene verschieben und dann steht er so weit gut.

Ich ziehe ihn aber doch noch ein Stück weiter nach vorn. Das ist nicht das Gleiche wie das Verändern der Brennweite, denn ich möchte den Elefanten dichter haben bei gleicher Brennweite, also diese leichte Weitwinkligkeit mitnehmen. 

Dann schiebe ich ihn noch ein Stück nach rechts und drehe ihn noch, bis er schön dasteht. Natürlich ist er jetzt wieder zu groß, also mache ich ihn über die 3D-Achse nochmal etwas kleiner und verschiebe ihn dann wiederum auf die Grundebene. 

Da kann er jetzt stehen bleiben und wenn ich mir die Fahrspuren anschaue, dann stimmt die Größe auch. Damit haben wir das Mesh des Elefanten ins Bild gebracht.

 

Schritt 4

Manchmal passt es vielleicht, wenn der Elefant schwarz ist und aussieht, als wäre er aus schwarzem Edelstein. Aber in unserem Fall soll das anders sein. Die Materialien sollen zugeordnet werden.

Die Augen sind schon zugeordnet, auch wenn man es kaum sieht, ebenso wie die Materialien der Stoßzähne. Die sind nicht weiß, sondern jahrzehntelang gebleicht und benutzt. Das passt. Was nicht passt, ist die schwarze Haut.

 
Wir gehen mal in den Reiter 3D und zu den Materialien. Da sehen wir "ElepEYE", was wohl das Material des Auges ist. "EleTuskh" könnten die Zähne sein und dann haben wir noch "Material_30".
Diese Namen werden von Designern aus aller Herren Ländern vergeben und man muss da immer ein bisschen raten. Wenn es schief geht, dann muss man das halt rückgängig machen.

In unserem Fall brauchen wir das "Material_30" und ich möchte die Textur ersetzen …

 


… und lade dafür das, was am meisten nach Elefant klingt: "ELPHSKIN.jpg".
 
Das ist nichts weiter als ein fotografierter Elefant – eine Elefantenhülle sozusagen, die auf unser 3D draufgemappt wird.

Wir bestätigen das und dann sieht das schon sehr viel mehr nach Elefant aus.

 

Schritt 5

Wir müssen allerdings ein paar Dinge ändern:

Ihr seht überall diese Glanzpunkte. Das mag beim schwarzen Elefanten gut ausgesehen haben, aber bei dem realistischen Elefanten müssen die Glanzpunkte sicherlich sehr viel schwächer sein – er soll nicht aussehen, als wäre er hochglanzpoliert.
Wir müssen also die Glanzstärke deutlich herunter setzen.

Jetzt muss ich die Rauheit noch nach oben setzen. Die Rauheit hat es so an sich, dass die erst ab 70, 80, 90 % beginnt zu greifen. Wenn man sich nicht ganz sicher ist, dann stellt man einfach kurz auf 100 und geht dann ein bisschen herunter. Wir lassen den Regler mal bei 94% stehen. 

 

Schritt 6

Die zweite Sache ist die Struktur des Elefanten. Er ist zwar ganz hübsch, aber wenn ich mir den so anschaue, ist es wahrscheinlich besser, wenn er etwas mehr Struktur bekommt.

Und die bekommt er durch den Bump-Channel. Da kann ich etwas laden und bekomme gleich eine Vorauswahl angeboten. Daraus nehmen wir natürlich wieder die ELPHSKIN und tatsächlich bekommt der Elefant sofort eine richtige Struktur. Genauso möchte ich das haben.


 

Schritt 7

Dann müssen wir noch etwas anpassen, das im Moment unnatürlich aussieht: das Licht.

Der Elefant bekommt das Licht im Moment von vorne, der Schatten hinter dem Ohr passt nicht zum Bild. Woher muss das Licht kommen? Das kann man nirgendwo ablesen, sondern kann es sich nur vorstellen, anhand der Schatten, wie sie im Bild fallen: Der Busch rechts zum Beispiel ist sehr dunkel, was dafür spricht, dass das Licht eher von rechts hinten kommt.

Wir klicken mal auf die Lampen und schieben das Licht nach rechts. Wenn man das weiter hinten haben möchte, dann kann man die Kugel hinten packen und sie ein bisschen drehen.

Jetzt glaube ich, dass das ganz gut übereinstimmt.

 

Schritt 8

Den Schatten haben wir schon drin und das ist auch gut so. Aber wenn ich mir anschaue, wie die Schatten des Hintergrundbildes aussehen, dann finde ich, kann das ein bisschen weicher sein. Das schauen wir uns nach dem Rendern nochmal an.

Ich schiebe also den Schatten-Regler mal auf ungefähr 11%, denn für direktes Sonnenlicht ist ein Wert zwischen 0 und 20% gut.

 

Schritt 9

Wie ist das jetzt mit dem Licht? Ist das gut? Ich weiß es noch nicht. Deshalb klicken wir mal auf die Umgebung und auf die Aktuelle Ansicht.

Ich habe den Eindruck, der Elefant ist noch ein bisschen schwach beleuchtet. Wenn man sieht, wie schön hell hinten das Gras angestrahlt wird und oben der Hügel auf der linken Seite, dann kann das beim Elefanten noch mehr sein.

Wir gehen nochmal auf die Lichter, auf das Infinite Light und ich erhöhe die Intensität von 90 auf 130.

Jetzt bekommt er richtig Sonne ab.


 

Wir gehen wieder zurück auf die Umgebung bzw. im Umgebungsfilter auf irgendetwas, die Szene zum Beispiel.

Jetzt sieht er viel besser aus.

Aber die Frage ist: Wenn man den jetzt rendert – bleibt das so?
 

Wir probieren es mal aus. Ich nehme mir das Auswahlrechteck-Werkzeug, ziehe eine Auswahl auf und klicke auf Rendern.
 
Dummerweise wird der jetzt so dunkel gerendert, dass wir unbedingt etwas machen müssen, um ihn aufzuhellen. Das passiert oft und deshalb gibt es auch das Test-Rendern.
Wir können nichts dagegen haben, dass die Schatten so wunderschön ausgearbeitet werden, aber die Intensität der Schatten ist leider zu hoch.

Also drücken wir Esc, um aus dem Rendern wieder raus zu kommen und heben die Auswahl mit Strg+D auf.

 

Schritt 10

Wir müssen jetzt das Umgebungslicht etwas erhöhen.

Ihr erinnert euch: Wenn wir uns die Materialien anschauen, da gibt es das Material für den Elefantenkörper ("Material_30"). Und da seht ihr oben in den Eigenschaften das Umgebungslicht. Das ist nur für den Elefanten.

Das setze ich von Schwarz – da ist natürlich überhaupt kein Umgebungslicht – auf ein mittleres Grau.

Dann sieht das schon deutlich besser aus.

 

Schritt 11

Dann schauen wir, was im globalen Umgebungslicht los ist, denn erst das Multiplizieren dieser beiden Lichtquellen sorgt dafür, dass man genau das sieht, was man findet.

Wir klicken wieder auf die gesamte Szene, dann auf die Umgebung und dort finden wir noch mehr. Hier oben ist Globales Umgebungslicht. Das ist im Moment schwarz, also muss man es auch noch ändern. Da wäre es schön, wir würden auch dieses Himmelsblau ein bisschen in den Schatten wiederfinden. Um den Schatten ein wenig blauer zu bekommen, wähle ich im Farbwähler ein kühles Blau und nehme diesen Farbanteil mit rein. Das steht dem ganz gut zu Gesichte. 

 

Schritt 12

Nach dem Rendern sieht man, ob es wirklich so passt. Wir ziehen also wieder die Auswahl auf und rendern nochmal.

Das sieht sehr viel besser aus. Die Schatten haben jetzt vorne auch eine Tiefe, sie sind dort, wo sie sein sollen. Das Ohr muss natürlich vorne weniger Licht abbekommen als hinten. 

Ich lasse das jetzt gar nicht zu Ende rendern, denn ich wollte ja nur sehen, ob das Licht passt. Also breche ich den Render-Vorgang wieder mit Esc ab. 

Wir haben das richtige Licht, die richtige Position und der Elefant passt sehr gut zu dieser Szene.

 

Natürlich wollen wir nicht nur einen einzigen Elefanten haben, sondern eine kleine Herde oder zumindest zwei oder drei. Und wenn ich euch zeige, wie man zwei oder drei macht, dann könnt ihr von mir aus gerne auch 20 oder 30 machen.


Dafür gibt es grundsätzlich zwei unterschiedliche Wege:
Wir könnten natürlich auf 3D>Neue 3D-Ebene aus Datei gehen und einen neuen Elefanten laden. Dem müssen wir dann aber auch das Mesh wieder an die richtige Stelle schieben, wir müssten die Perspektive und das Licht anpassen, das Material laden etc. Das können wir uns alle sparen und dabei gleich einen weiteren Vorteil genießen. 

Wenn wir nämlich diesen Elefanten duplizieren oder instanzieren, dann entsteht sein Mesh in derselben 3D-Ebene. Und das hat den Vorteil, wenn wir das verschieben, dann kennen die sich und sehen sich gegenseitig und dann bedeutet das, dass der Schatten des ersten Elefanten den zweiten Elefanten auch tatsächlich trifft. Und dass der nicht in seiner eigenen, losgelösten Ebene steht.
Deshalb machen wir es so, dass wir das, was wir schon haben, duplizieren oder instanzieren, je nach dem.

 

Schritt 13

Ich klicke ins 3D-Bedienfeld und suche das richtige Mesh – "Group 01". Das kann man natürlich auch mal doppelklicken und "Elli_01" nennen, damit wir auch wissen, was das ist. 

Und das klicken wir mit gedrückter Strg-Taste an, dann findet ihr ganz unten die Möglichkeiten Objekt duplizieren bzw. Objekt instanzieren.

Der Unterschied ist einfach:

  • Objekt duplizieren ergibt ein neues Objekt mit eigener Geometrie, das könnt ihr getrennt von dem anderen behandeln.
  • Objekt instanzieren ergibt ein neues Objekt, das genau an der gleichen Stelle entsteht bzw. fast an der gleichen Stelle und sich genau gleich verhält, wie das Mutterobjekt. Würde ich diesem Elefanten einen roten Punkt auf den Kopf malen, dann bekäme das instanzierte Objekt ebenso einen roten Punkt. Das schont den Arbeitsspeicher. Wenn das zweite Objekt also genau gleich aussehen soll, dann macht man lieber eine Instanz als eine Kopie.

Wir klicken also auf Objekt instanzieren


 

Schritt 14

Ein bisschen doof ist, dass die Stoßzähne und die Augen viel zu weit oben gelandet sind, während der Rest des neuen Elefanten genau dort ist, wo er hingehört. Ich kann euch das mal zeigen, indem ich das verschiebe.

Fragt mich nicht, warum das passiert – es passiert einfach mal bei 3D, zumindest in Photoshop.
 

Ihr habt jetzt wieder zwei Optionen:
Entweder ihr rückt das zurecht. Das wären die Meshes der Augen und der Zähne. Die könnt ihr markieren und dem Elefanten wieder ins Gesicht schieben, aber das ist eine ziemliche Fummelei und geht wahrscheinlich auch besser mit der Sekundären Ansicht. 

Aber wenn wir den Elefanten sowieso von hinten haben wollen, dann brauchen wir weder Zähne noch Stoßzähne. Deshalb und um euch nicht zu langweilen, markiere ich sie und klicke mit gedrückter Strg-Taste auf Objekt löschen.  

Wenn ihr das mit der Entf-Taste macht, dann seid ihr die ganze Ebene inklusive Elefant los. Deshalb macht das auf jeden Fall immer mit Objekt löschen.


 

Jetzt haben wir nur noch den "MainEleM1". Den wollte ich auch ein bisschen weiter rüber schieben. Schaut mal, wie toll der Schatten des ersten Elefanten sich jetzt auf dem zweiten abbildet. 


 

Schritt 15

Und jetzt kann ich den zweiten Elefanten ein bisschen drehen, den möchte ich auch lieber von hinten sehen. Ich gebe zu, dass das Material von hinten nicht so optimal funktioniert, aber wenn wir den nehmen und ihn ein bisschen weiter weg schieben, und noch ein bisschen dichter an das Gebüsch ran, dann fällt das gar nicht mehr auf und es merkt auch keiner, dass das Mesh nicht ganz ideal ist. 

 

Schritt 16

Jetzt möchte ich das mit einem dritten Elefanten auch noch machen. Wir gehen wieder zu diesem Mesh, ich nehme die Strg-Taste und erstelle eine Instanz.

Die kann ich dann wieder genauso nehmen und ein Stück weiter nach hinten schieben, dort hinten kann er ruhig stehen bleiben.

 

Schritt 17

Und wenn es jetzt kompliziert wird mit dem Drehen, dann geht ihr auf Ansicht>Anzeigen und holt euch die Sekundäre 3D-Ansicht. Schauen wir uns das Ganze von oben an.

Durch Klick auf das kleine Symbol oben rechts wechsle ich erst mal die Ansicht. Jetzt muss ich aber ein bisschen schauen, wo er ist, denn er ist jetzt nicht im Bild sondern ein Stück oberhalb.

Dann drehe ich ihn so weit, bis er richtig steht und dann kann ich wieder zurückgehen und die 3D-Ansicht mit der ganz normalen Ansicht tauschen.

 

 

Schritt 18

Die sekundäre Ansicht brauchen wir nicht mehr, die können wir schließen. 

Ich schiebe den Elefanten noch ein Stück näher ans Gebüsch und dann haben wir die Möglichkeit, ihn vom Gebüsch verdecken zu lassen. Das können wir aber erst machen, wenn das Ding gerendert ist.

Ich mache das mal, ich rendere die ganze Szene. Dafür mache ich sie wieder etwas kleiner und schaue ob das Licht passt. Ich glaube aber schon, denn wir haben überall wunderschöne Schatten. Wir haben auch das Licht für den ersten Elefanten gesetzt und da die gesamte Szene von derselben Sonne bestrahlt wird, ist es gar kein Thema, das nochmal zu verändern. Das müsste ja für alle drei passen.  

 
Die Schatten vertiefen sich jetzt beim Rendern in die richtige Tiefe: Die unbeleuchtete Seite der Elefanten muss deutlich stärker schattiert sein, als das was wir eben noch gesehen hatten.

Der Renderer geht im zweiten Durchgang sehr viel schneller drüber und weiß genau, wo er etwas tun muss. Es sieht jetzt schon ziemlich gut aus, aber wenn wir uns mal unten die Verbleibende Zeit anschauen, können wir uns vorstellen, um wieviel besser die Qualität noch wird. Bis er ganz fertig ist, dauert das noch über eine Stunde.
Aber ich breche das an der Stelle mal ab, wir brauchen das sehr erst mal nur in Screen-Qualität. 

 

Schritt 19

Wenn man jetzt trotzdem auf klassischer 2D-Photoshop-Basis weiterarbeiten möchte, dann kann man das natürlich tun: Ich kann zum Beispiel unseren dritten Elefanten ein Stückchen hinter das Gebüsch stellen, sprich ihn maskieren.

Ich gehe zu den Ebenen und lege eine neue Ebenenmaske in der 3D-Ebene an.

Dann hole ich mir einen möglichst fusseligen Pinsel und sorge in den Formeigenschaften dafür, dass wir einen Winkel-Jitter haben.

 


Mit schwarzer Farbe und 100% Deckkraft kann ich ihm jetzt den Rüssel wegpinseln, so dass er ein bisschen hinter dem Gebüsch steht.

Damit bekommt man eine andere perspektivische Tiefe und es sieht natürlicher aus.

Ich glaube, den Rest könnt ihr euch vorstellen: Ihr könnt einen Look drüber legen und mit dem Bild ganz normal arbeiten, als sei diese 3D-Ebene eine ganz normale Ebene. Ihr könnt das sogar in ein Smartobjekt umwandeln und so viele Elefanten reinbauen, wie ihr wollt.

Ich glaube, ihr habt gesehen, was man alles machen kann und dabei wünsche ich euch noch viel Spaß!

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