3D-Objekte beleuchten in Photoshop

Jedes 3D-Objekt besitzt von vornherein eine eigene Lichtquelle. Diese könnt ihr verändern oder durch andere Lichtquellen ergänzen. Licht kann man auf vielerlei Arten manipulieren, sowohl Intensität als auch Farbe, Abnahme oder Lichtformer sind editierbar. Die Arbeitsdateien zu diesem Video-Training findet ihr im Film Einführung in Photoshop 3D in diesem Photoshoptraining. Das ist die vertextlichte Version eines Video-Tutorials von Uli Staiger.

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3D-Objekte beleuchten in Photoshop

Eigentlich nehmen wir es schon als ganz selbstverständlich hin, dass wir diesen Schriftzug jetzt sehen können, natürlich kann man ihn nur dann sehen, wenn er auch mit Licht bestrahlt wird. Das ist in der 3D-Welt genau das Gleiche wie auch in der Realität, und wenn ihr da mal bei den Filtern in dem Bedienfeld 3D schaut, gibt es dort die gesamte Szene (1), die Meshes (2), die Materialien (3), und rechts findet ihr so eine kleine Glühbirne (4).

Wenn wir da mal draufklicken (1), dann seht ihr, dass bereits ein gerichtetes Licht (2) vorhanden ist.

Das bedeutet: Jedes 3D-Objekt, das ihr anlegt, kommt sozusagen mit einer bereits vorhandenen Lichtquelle „auf die Welt“.

Gucken wir uns doch mal an, was es für Lichtquellen gibt. Da wäre erst einmal diese gerichtete Lichtquelle (1), die ist vergleichbar mit dem Sonnenlicht. Es ist also nicht so wichtig, ob ihr diesen Schriftzug 5 cm näher an das Modell heranrückt oder nicht, denn bei einer unendlich weit entfernten Lichtquelle spielt das gar keine Rolle.

Dann haben wir hier noch das Punktlicht (2), das ist einfach vergleichbar mit einer Glühbirne, die bis zu einem gewissen Punkt strahlt, und über diesen Punkt hinaus immer dunkler wird mit der Tendenz zu „0“. Und es gibt den Spot (3). Der macht das, was man von einem Spot erwartet: Er kann mehr oder weniger stark fokussiert auf ein Objekt draufleuchten.

Die am häufigsten benutzte Lichtquelle ist aber wahrscheinlich das Gerichtete Licht.

Natürlich können wir die Richtung festlegen. Dafür braucht man dieses seltsame Gebilde (1) in der Bildmitte. Und das erklärt sich dann, wenn ihr da mal draufklickt – Achtung, die Lichtquelle (2) muss angeklickt sein.

Dann könnt ihr die Richtung der Lichtquelle verändern und ihr seht auch am Bildrand, dass diese Lichtquelle quasi um unser Bild herumfährt (1) und ihr habt immer einen relativ guten Rückschluss darauf, wo die Lichtquelle eigentlich ist.

Dieses Kügelchen (2) zeigt übrigens immer genau auf die Lichtquelle (1), sodass ihr auch da genau wisst, wo euer Licht herkommt.

Und nicht zuletzt habt ihr da diese Halbkugel (3) mit einer ganzen Kugel in der Mitte, die auch noch mal einen räumlichen Eindruck vermittelt, woher eigentlich das Licht scheint. Und mit all diesen Dingen fällt es nicht mehr schwer, ein recht gutes Licht zu setzen.

Also ich setze unser Licht mal ungefähr an diese Stelle (1) und habe damit ein schönes Seitenlicht erstellt. Trotzdem ist es schon so weit vorne, dass die Frontteile dieser Buchstaben ein bisschen was abbekommen und deswegen nicht ganz schwarz sind (2).

Neben der Art der Lichtquelle (3), die man jederzeit ändern kann (z.B. kann man aus einem Spot eine gerichtete Lichtquelle oder ein Punktlicht machen), kann man auch deren Farbe verändern (4).

Durch einen Klick auf das Farbfeld (s.o. (4)) kann ich zum Beispiel dieses Licht ein wenig grüner erscheinen lassen. Und da es relativ komplementär zum Orange der Buchstaben ist, braucht man ziemlich viel Grün, bis das Orange überstrahlt wird. Deswegen bleibe ich hier lieber bei Weiß. Aber ihr seht, ich könnte auf diese Art und Weise farbige Spots erzeugen.

Dann gibt es noch den Regler für die Intensität (1). Diesen könnt ihr einfach mal satt nach oben schrauben und sehen, was passiert.

Es wird tatsächlich heller, aber man sollte aufpassen: Durch zu viel Helligkeit bekommt man solche ausgefressenen Lichter (2) – alles wird überstrahlt. Schraubt man die Helligkeit trotzdem noch weiter nach oben, dann knallen irgendwann die Kanäle weg und dann wird beispielsweise das Rot zu leuchtendem Gelb (3).

Auf der Vorderseite (4) kommt etwas weniger Licht an, deswegen ist hier sowohl Rot als auch Grün etwas heller geworden, aber es ist immer noch Orange. Also man sollte es hier nicht übertreiben, das ist nur dann sinnvoll, wenn ihr richtig pralle Sonne darstellen wollt oder sehr, sehr dunkle Buchstaben habt, mit einem sehr, sehr dunklen Material; auch dann ist es ok, wenn ihr die Intensität nach oben setzt.

Wir bleiben mal eher bei 100% und wenden uns den Tiefen zu – damit sind die Schatten gemeint.

Wenn man das mal ins Englische zurückverfolgt, dann wisst ihr ganz schnell, dass mit „shadow“ sowohl Tiefen als auch der Schatten gemeint sein kann. In unserem Fall ist damit der Schatten gemeint (1). Den könnt ihr einfach wegklicken. Das ist eine der tollen Sachen bei 3D-Dateien, überhaupt in der ganzen 3D-Welt, dass man die Dinge, die einem nicht gefallen, einfach wegklicken kann (2).

Man kann auch den Schatten verändern; ist er zu hart, kann man ihn einfach weicher machen, indem man die Weichheit einfach nach oben zieht (3).

Das sieht zwar im Moment noch recht körnig aus (4), was sich aber mit dem Rendern der Datei von allein gibt. Denn dadurch wird der Schatten dann schön weich.

So, und deshalb gehen wir wieder ein wenig zurück mit unserer Weichheit auf einen Wert von etwa 13%.

Sollte eine Lichtquelle einmal nicht ausreichen, so kann man jederzeit noch eine zweite, dritte, vierte oder noch viel mehr dazu holen … seid vorsichtig mit zu vielen Lichtquellen, so viele braucht man überhaupt nicht. Aber ihr könnt zumindest mit der kleinen Schaltfläche (1) im unteren Bereich des 3D-Bedienfeldes noch mehr dazuholen.

Ich nehme aus dem Menü noch einmal so ein gerichtetes Licht (2). Das kommt normalerweise jetzt direkt von vorne (3).

Dieses zweite gerichtete Licht, also das Gerichtete Licht 2 kann man natürlich genauso bewegen.

Soll z.B. das zweite Licht zu einer Art „Aufhell-Licht werden, macht man einfach zwei Sachen.

Erstens, man klickt Zur Ansicht verschieben (1) an, dann kommt es wieder direkt von vorne. Und wenn es ein Aufhell-Licht sein soll, ist es schlau, die Schatten für dieses Licht rauszunehmen (2) und die Intensität ein klein wenig herunterzusetzen (3). Dann hellt es nur noch auf und alles sieht schön plastisch aus.

Neben der gerichteten Lichtquelle gibt es noch das Punktlicht und den Spot, wobei ich den Spot relativ häufig brauche, das Punktlicht nicht ganz so häufig.

Deswegen möchte ich zeigen, wie dieser Spot funktioniert. Den könnte man jetzt neu anlegen, aber da wir bereits eine gerichtete Lichtquelle haben und ich keine dritte möchte, wandle ich die gerichtete Lichtquelle 2 einfach um.

In den Eigenschaften dieser Lichtquelle kann ich jederzeit festlegen, dass sie ab jetzt nicht mehr gerichtet sein soll, sondern ein Spot werden soll (1). Oben kann man erkennen, dass es wohl wahrscheinlich ein Spot ist. Wirklich wissen tut man es nicht, weil man das noch nicht so richtig erkennen kann. Man erkennt es nur an diesen gebogenen Linien (2). Denn dieser Spot ist natürlich da entstanden, wo eben noch meine gerichtete Lichtquelle war.

Deswegen möchte ich sie jetzt erst einmal wieder auf den Ursprung ausrichten (1), und dann zur Ansicht verschieben (2). Und jetzt strahlt sie sozusagen direkt in die Mitte hier rein.

So, und jetzt kann man das Ding relativ einfach bewegen, indem man das Werkzeug (1) benutzt. Man kann seinen Spot strahlen lassen, wohin man möchte, z.B auf unseren Schriftzug.

Das Ganze zu steuern, ist ein wenig Fummelei (2), aber mit etwas Probieren hat man den Bogen sehr schnell raus.

Das ist der Spot, dessen Intensität lassen wir mal, wie sie ist, aber damit man ein bisschen besser sieht, was der Spot tut, gehe ich mal zum gerichteten Licht im Bedienfeld 3D und nehme mal die Intensität in dessen Eigenschaften weiter runter (1), auf 36% und gehe wieder zum Spot im Bedienfeld 3D und gehe in seinen Eigenschaften mit dessen Intensität ein bisschen weiter nach oben (2). Nun seht ihr: Im Moment macht er eigentlich nicht so viel anderes als eine ganz normale gerichtete Lichtquelle auch, denn er ist noch zu breit eingestellt.

Sobald ich aber jetzt entweder über die Ringe (1) oder auch über die Optionen Lichtkegel (2) und Kegel (3) im Menü anfange zu steuern, dann seht ihr, dass wir tatsächlich einen echten Spot haben (4).

Jetzt steht hier Lichtkegel und Kegel. Damit gemeint ist, dass wir hier einen inneren und einen äußeren Kegel haben.

Der äußere Kegel (Kegel im Menü) ist die äußere Linie (1) und die innere konzentrische Linie (2) ist der innere (Licht-)Kegel. Und wenn man damit etwas spielt, merkt man sofort, was man damit anfangen kann. Also mit dem inneren mache ich meinen Kegel in der Mitte etwas kleiner und der äußere bestimmt den Übergang von Licht und Schatten. Wenn ich diesen genau auf den inneren drauflege, dann habe ich einen ziemlich scharfen, fokussierten Spot (3), je weiter ich ihn nach außen ziehe (4), desto weicher wird der Licht-/Schattenübergang.

Also erstens kommt es darauf an, welchen Winkel diese Lichtkegel und Kegel haben und zweitens hängt es noch davon ab, wie weit sie auseinanderliegen, wie scharf der Spot eingestellt wird.

Den Fokus ein bisschen auf die Seite gezogen (1) und wieder zurück auf diese Position (2), ungefähr hier möchte ich euch noch mal was zeigen.

Ich gehe mal etwas dichter an die gesamte Szene heran, klicke mal Umgebung im Bedienfeld 3D an, dann kann man es sicherlich noch besser sehen.

Wenn ich jetzt wieder zu meinem Spot (1) gehe, beim Lichtkegel diese 12,1° stehenlasse (2) und den äußeren, also den Kegel, auch mal weiter runterlege (3), dann seht ihr, dass es deutlich schärfer fokussiert wird (4). Also bis zu einem Wert von 13.1 – die müssen immer mindestens 1° auseinanderliegen.

Sobald ich den jetzt kleiner mache, stelle ich fest: Weiter geht es gar nicht – ich kann nur den Wert vom Lichtkegel kleiner machen und auch wieder größer, aber der bleibt dann auch bei 12°, in diesem Fall bei 12,1° hängen. Das bedeutet, man kann die nur in Abhängigkeit zueinander regeln.

Dann haben wir noch die sogenannte Lichtabnahme (1). Das ist eigentlich auch etwas, das üblicherweise bei einer ganz normalen Lichtquelle genauso passiert. Dazu wollen wir wieder mal ein wenig weiter abrücken von dieser ganzen Szene. Ich gehe wieder – wie vorher – auf die Umgebung und zoome ein bisschen weiter heraus, danach klicke ich wieder auf meinen Spot, und jetzt seht ihr, dass der die Buchstaben überhaupt nicht mehr erreicht.

Auf unseren Buchstaben kommt gar kein Licht mehr an. Dafür verantwortlich ist die Lichtabnahme. Die muss ich erst einmal ein bisschen mit dem äußeren Radius (1) nach oben ziehen. Jetzt seht ihr, das Licht kommt wieder an. Das bedeutet einfach nur, dass hier von der Lichtquelle bis zum ersten Ring überhaupt gar kein Licht abnimmt. Von dem ersten Ring zum zweiten nimmt es dann von der vollen Intensität, die ich hier eingestellt habe (2), also in diesem Fall 82%, nach 0 ab.

Das ist das, was mit einem normalen Spot auch passiert: Je weiter der Strahl, desto dunkler wird das Ergebnis dessen, was ihr anstrahlt. Und das könnt ihr über diese Lichtabnahme regeln.

Üblicherweise müsste der innere Radius hier noch deutlich kleiner sein, ich nehme einfach mal die 7 von den 752 weg, dass es nur noch 52 sind (3). Der innere Radius muss eigentlich ganz nah hier dranliegen, denn eine Lichtquelle nimmt ja bekanntlich mit dem Quadrat ihrer Entfernung ab, und das passiert natürlich schon hier vorne, ab dem Leuchtmittel sozusagen, also ab der Glühbirne.

Trotzdem, normalerweise sieht so etwas echter aus. Aber wenn bei diesen Werten der äußere Radius immer etwa das Doppelte vom inneren Radius beträgt, damit kommt man eigentlich ganz gut klar.

Wenn ihr jetzt wollt, dass er nicht ganz so weit strahlt, sondern dass er vorher schon dunkler wird, dann könnt ihr diese (in unserem Fall 1764) vielleicht auf 1564 heruntersetzen. Jetzt wird es ein bisschen dunkler. Oder auf 1364, dann wird es noch ein bisschen dunkler. Und jetzt kann man sehen, dass das Licht, was den vorderen Bogen vom „d“ von „psd!“ bestrahlt, deutlich heller ist als am Ende vom „s“, und das hat genau mit dieser Abnahme zu tun, denn das „s“ ist einfach von der Lichtquelle weiter entfernt als die Rundung des „d“.

Ihr müsst euch vielleicht etwas daran gewöhnen, aber mit diesen Dingen, dem Lichtkegel und dem Kegel, kann man auf jeden Fall festlegen, wie breit der Abstrahlwinkel und wie scharf der Fokus sein soll. Und über die Lichtabnahme könnt ihr sozusagen eine echte Lichtquelle und deren Lichtausbreitung nachahmen.

Spiegelungen

Wer mit Licht arbeitet, braucht normalerweise auch Schatten. Wer Schatten und Licht hat, mag eventuell Spiegelungen. Und genau darum soll es jetzt gehen.

Ich möchte euch gerne noch ein paar Tipps geben, was Licht, Lichtausbreitung und Schatten betrifft und genauso, was eine Spiegelung angeht.

Dazu holen wir uns einfach mal ein neues Objekt. Dazu nehmen wir uns aber eine neue Ebene. Denn diese weiße Hintergrundebene brauchen wir später. Ich kopiere die also einmal (1), indem ich sie auf das Icon Neue Ebene im Bedienfeld Ebene ziehe, gehe jetzt wieder zurück zum Bedienfeld 3D und hole mir jetzt einen Ring (2) aus dem Aufklapp-Menü des Punktes Mesh aus Vorgabe. Den erstelle ich über die Schaltfläche Erstellen (3). Das ist auch eines von den Dingen, die ihr in den Vorgaben von Photoshop findet. Das sieht so aus (4).

Ihr wisst ja vielleicht, dass, wenn ein 3D-Objekt erzeugt wird, es bereits eine Lichtquelle hat, das ist diese hier. Wenn ich hier auf das Icon für die Lichtquellen draufklicke, dann seht ihr wieder die Lichtquellensteuerung (1).

Aber ihr könnt natürlich auch sagen, ich hätte ganz gerne Schatten. Dann könnt ihr genauso gut einfach den Schatten nehmen und verändern (2). Das geht nämlich ebenso. Man muss also nicht unbedingt die Lichtquelle anfassen, sondern man kann genauso gut den Schatten verändern – funktioniert auch ganz wundervoll.

Wenn ich einen solchen Ring haben möchte, dann allerdings wirkt er nur dann wirklich cool, wenn ich ganz dicht rangehe, weil es ein ziemlich kleiner Ring ist. Also wieder auf die Umgebung geklickt und noch ein bisschen dichter ran (siehe Bild weiter oben Einstellungen für das Zoomen) – und zweitens: Er soll natürlich auch ein wenig die Reflexionen auffangen. Denn nur wenn ein Metallring auch viele Reflexionen hat, dann sieht er nicht nach Plastik aus.

Und dazu hilft uns das sogenannte IBL – Image Based Light (1). Dieses ist im Moment schwarz, denn man muss dort erst einmal eine Datei hineinladen.

Es passiert dabei Folgendes: Stellt euch vor, eine unendlich weit entfernte riesige Kugel umgibt unsere Szene (diesen Ring). Und die Datei, die wir jetzt laden, wird in diese Kugel hineinprojiziert und bildet damit sozusagen die Erde ab. Es entsteht praktisch so etwas wie eine Atmosphäre, die als Spiegelung in diesem Ring auftreten soll.

Man kann beispielsweise ein ganz normales Foto reinladen (2). Es gibt dafür allerdings auch ganz spezielle Dateien, die man hier hineinlädt. Ich möchte eine Textur laden, aber keine neue Textur erstellen, und da findet man unter dem Punkt Textur laden (3) die sogenannten IBLs – Image Based Lights.

Die gibt es einmal als Creative- und einmal als Basis-Ausführung. Wir verwenden hier die Creative (1) und nehmen uns gleich mal die allererste ganz oben (2), Öffnen diese (3) und laden die Datei in dieses IBL hinein.

Wir müssen ein bisschen warten, bis diese relativ große Datei vollständig geladen ist, und jetzt sieht man schon, dass wir diese schönen Reflexe (1) bekommen haben und viele weitere in der Kugel (2).

Sobald wir nun anfangen, uns um den Ring zu drehen, bewegen wir damit unser Image Based Light und können jetzt festlegen, welche Reflexionen in unserem Ring zu sehen sein sollen. Wir tragen sozusagen einen metallischen Glanz auf.

Wir sollten diesen metallischen Glanz noch dadurch unterstützen, dass auch die Oberfläche, auf der dieser Ring liegt, ebenfalls ein bisschen glänzen, also eine gewisse Spiegelung hervorrufen soll.

Nachdem diese IBL und unser gerichtetes Licht richtig positioniert sind, möchte ich mal in die Grundebene (1) hineingehen. Da gibt es nämlich eine Möglichkeit, eine Spiegelung zu erstellen.

Diese Spiegelung (2) – Farbe Weiß und weiße Ringoberfläche (dann darf die Spiegelung auch weiß sein) – und die Deckkraft liegt bei 0%, weshalb noch keine Spiegelung zu erkennen ist. Sobald wir die Deckkraft nach oben ziehen (3), sieht man, wie unter dem Ring (4) eine Spiegelung erscheint. Die sieht natürlich nicht genau aus wie der Ring, sondern sie sieht ein bisschen dunkler aus, denn eine Spiegelung ist ja normalerweise eigentlich nicht immer 100% dessen, was sich darin spiegelt. Das kriegt man auf zwei Arten hin:

Erstens über die Deckkraft (3). Auch wenn wir diese nach oben ziehen, ist es trotzdem nicht so, dass es einfach nur eine Verdopplung ist. Sondern es wird ein bisschen dunkler dargestellt.

Wir möchten die Spiegelung nicht komplett haben. Uns reichen da etwa 50 Prozent und damit die Spiegelung nicht ganz die Form des Rings wiedergibt, sondern auch noch etwas von der Oberflächenstruktur zeigt, gehen wir in der Rauheit (5) ein paar Prozent nach oben. Es reicht relativ wenig, etwa 5%, um diese Spiegelung ein klein wenig zu brechen. Das war es eigentlich auch schon: Über das Image Based Light kann man diese Spiegelung jederzeit noch verändern. Aber ich finde es eigentlich ganz gut.

Wirklich gut sehen kann man es natürlich erst, wenn diese gesamte Szene gerendert ist. Da greife ich mal ein bisschen vor und drücke den Render-Button (1). Und jetzt seht ihr, dass dieser Ring relativ realistisch aussieht.

Ihr seht auch, dass die Rauheit unserer Oberfläche dazu geführt hat, dass die Spiegelung ein wenig weicher, also ein bisschen aufgebrochen worden ist (2). Ansonsten aber kann man sagen, die Spiegelung ist genauso wie der Schatten, nahezu perfekt.

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